摘要: 心流——流畅沉浸感。 做游戏沉浸于玩点的细节设计的同时,不要忘记这一个玩点和整体游戏结构之间是否相吻合,要随时跳脱出来的视角来看待一下自己的设计。 设计游戏流程的时候,要有意识的控制玩家在哪些时间点情绪强烈程度达到高潮,哪些低谷。 微观心流是一段游戏中的一个小区间,给予玩家足够的爽快感,满足感。 在 阅读全文
posted @ 2024-02-23 22:11 荒坂株式会社 阅读(26) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 参考链接:【熟肉】《辐射4》中的开放世界是如何被设计出来的?_哔哩哔哩_bilibili -设计向:关卡设计者需要重点关注的要点 -美术向:场景美术需要重点关注的要点 -制作向:场景美术和关卡设计者都要关注的要点 1. “格局打开”:从高度图开始制作:(制作向) 1.从这种随机生成的地图上开始设计, 阅读全文
posted @ 2024-02-23 22:08 荒坂株式会社 阅读(109) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ![](https://img2024.cnblogs.com/blog/3391646/202402/3391646-20240223220252764-447533277.png) 阅读全文
posted @ 2024-02-23 22:03 荒坂株式会社 阅读(24) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 视频链接:【游戏设计】基于探索的冒险游戏 | Exploration-based Adventure Games【CraigPerko】_哔哩哔哩_bilibili 参考游戏:《星际拓荒:眼之回响》 1.作者认为对于探险类游戏来说,谜题不是一个很好的玩法元素 解谜是一个小众的兴趣点,对于绝大多数玩家 阅读全文
posted @ 2024-02-23 22:02 荒坂株式会社 阅读(45) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 视频链接:【人工翻译】游戏关卡设计中的空间交流_哔哩哔哩_bilibili 1.给玩家展现一个明确的目标 消除“空白画布恐惧症”:先设置玩家出生点和设置远处的任务目标; 方便建立引导线; 给予玩家一个明确的目标:如果玩家不知道要去哪里,就会闲逛而不是思考前进的路(有时候也可以利用这一点); 2.激发 阅读全文
posted @ 2024-02-23 21:53 荒坂株式会社 阅读(74) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 问题1:为什么(它)是有趣的? 问题2:玩家是否可以明白这是有趣的? 问题3:这个游戏的特点是什么? 只在这款游戏中才能做到的事情 问题4:什么样的【空间】最适合这个游戏? 问题5:这个关卡是否太大或太小了? 问题6:关卡是否过于平淡? 从垂直方向处理游戏空间将会更加好 问题7:我这么做只是因为这是 阅读全文
posted @ 2024-02-23 21:43 荒坂株式会社 阅读(36) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路 1.使用触发器遍历使用相应接口的Actor,并通过接口使相应漂浮物功能起效; 2.漂浮功能为通过时间轴改变该Actor的相对位置和旋转的方式制作; 涉及项: 漂浮物蓝图 漂浮物接口 触发器 步骤 1.创建漂浮物接口(示意图略) 2.漂浮物蓝图 3.触发器逻辑 因为场景中拥有多个漂浮Actor因 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:55 荒坂株式会社 阅读(27) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路 创建一个NPC角色蓝图,当玩家与之重叠时玩家的角色蓝图可以按某个键通过接口调用Npc角色蓝图中的方法,而UI则通过NPC角色蓝图创建; 涉及项 玩家角色蓝图 NPC角色蓝图 接口 UI控件蓝图 展示 步骤 1.创建并实现接口 在NPC角色蓝图中实现 2.角色蓝图逻辑 调用碰撞的Actor并循环 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:53 荒坂株式会社 阅读(45) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路: 制作一个石头模型并对其碰撞进行自动凸包,放入蓝图中,通过蓝图中的构造脚本进行随机旋转,即可实现石块放置时的旋转效果; 演示 操作 1.创建石头模型 使用BSP工具进行顶点编辑 添加材质后转成静态网格体 对模型进行自动凸包碰撞 2.蓝图中控制石块的随机旋转和缩放 为了方便控制缩放区间,最好将最 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:51 荒坂株式会社 阅读(60) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路 制作一个计时器蓝图,放到关卡中实例化后使用关卡蓝图调用 展示 步骤 1.计时器蓝图 2.关卡蓝图调用 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:49 荒坂株式会社 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路 先制作一个关卡序列,然后使用触发器来播放该关卡序列 展示 步骤 1.制作关卡序列 创建相机 以相机作为导航 选中transform轨道按下“Enter”键进行关键帧 2.创建播放触发器 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:47 荒坂株式会社 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路 使用样条线和文本渲染组件进行制作 演示 步骤 1.修改样条线类型 2.创建文本框 3.编写逻辑 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:45 荒坂株式会社 阅读(24) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路简述: 使用两个传送门Actor通过关卡蓝图进行传送控制,使用RanderTarget制作的材质来实现传送门的视觉效果 渲染基本原理是:将RanderTarget绑定在场景捕捉组件上,并将捕捉到的场景作为材质渲染到RanderTarget创建的相应贴图上,之后再让相应的模型引用该贴图; 展示 步 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:44 荒坂株式会社 阅读(75) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 展示 思路 将作用物体的每帧信息存储在一个容器中,在时间回溯时逆序地读取容器中的信息; 步骤 1.创建以下项 结构体:用于存储每帧信息; ActorComponent(下文使用AC代替):存放功能逻辑; 接口:用于角色调用AC; 回溯Actor:AC作用的Actor; 角色蓝图的操作逻辑:用于触发回 阅读全文
posted @ 2024-02-23 02:56 荒坂株式会社 阅读(67) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路 对玩家的输入进行实时记录,并在记录的时间范围内创建一个新的角色使用玩家记录的操作控制它,以实现时间回溯的效果; 1.创建结构体来存放数据 2.建立对应变量并将玩家输入记录进变量 3.记录玩家各项数据(核心逻辑) 4.在原有角色基础上创建一个回溯角色 5.设置回溯角色的自动控制 6.将回溯角色的 阅读全文
posted @ 2024-02-23 02:46 荒坂株式会社 阅读(47) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路 创建单独的飞剑Actor,并在其中编写飞剑本身行为的脚本,然后在玩家角色蓝图中编写发射行为的脚本 效果展示 步骤详述 1.角色蓝图中添加Spline组件 2.创建飞剑的Actor 3.角色蓝图中添加发射技能的脚本 Tips:简单的材质修改 阅读全文
posted @ 2024-02-23 02:38 荒坂株式会社 阅读(35) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 题目描述: 给出一个字符c,如果它是一个数字或字母,返回true,否则返回false。 思路 利用isalnum()函数判断字符串是否是由数字或字母组成 https://www.runoob.com/python/att-string-isalnum.html 代码 def is_alphanume 阅读全文
posted @ 2024-02-23 01:38 荒坂株式会社 阅读(20) 评论(0) 推荐(0)