代码改变世界

随笔分类 -  游G戏ame

最近接受的一个采访:游戏策划,能教吗?能学吗?[转]

2010-09-11 16:28 by 宝宝合凤凰, 424 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 8月10日最近接受的一个采访:游戏策划,能教吗?能学吗?游戏策划,能教吗?能学吗?现今,游戏策划作为整个游戏的灵魂已经是游戏开发的重中之重。很多业内人士都认为,我们有不差于世界一流水平的美工,有顶级的程序员,但中国游戏开发实力落后就落后在策划和项目管理上,培养专业的游戏策划人才成为众多游戏公司在人才方面的首要需求。但是, 对于游戏策划怎样培养,策划技能是否可以教授,是否有其体系,如何进行培训等话题... 阅读全文

游戏引擎中的通用编程技术

2010-08-31 08:39 by 宝宝合凤凰, 392 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 游戏引擎中的通用编程技术2009-10-31 22:55你是否正在考虑构建一个游戏引擎呢?你对如何构建一个游戏引擎是否已经有了一个明确的计划呢?你是否已经对如何组织游戏引擎各个模块之间的关系有了一个通盘的考虑?如果没有,那么本文将对你建立一个良好的游戏架构提出一些有益的方案,如果你已经对上面的问题有了一个明确的答案,那么本文不是你需要阅读的内容。本文的目的是给那些没有任何建立完整游戏引擎经验的人提... 阅读全文

浅谈道具收费网游的商品定价

2010-08-31 08:37 by 宝宝合凤凰, 457 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 浅谈道具收费网游的商品定价2009-10-31 23:49一、 为什么要研究网游商品的定价1. 有助于正确认识产品本身2. 有助于提高人气和营收3. 有助于提高从业人员的素质与专业程度二、 网游商品依据什么来定价1. 依据商品价值定价虚拟物品往往“看得到摸不着”,它的根本价值是带给玩家的快乐,它的一般成本是研发产品和运营产品过程中的软硬件、厂房、员工薪资等固定成本,和宣传、... 阅读全文

些行为能被融入到游戏中(译文)

2010-08-31 08:36 by 宝宝合凤凰, 243 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 些行为能被融入到游戏中(译文) 2009-10-31 23:53文章来自于美国西雅图的休闲游戏设计师DancWhat actitivies can be turned into games?最近,我对妻子从Wii Fit中获得的效果感到惊讶,当然这不是我要对Wii Fit进行什么评论或者宣传。你们对于我妻子有些情况并不是很了解,也许我需要在这里进行一个说明。在过去的大半年里,她因为生病使得身体相当... 阅读全文

装备属性平衡说明

2010-08-15 19:39 by 宝宝合凤凰, 309 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 装备属性平衡说明2010-03-30 10:37为什么要做装备属性平衡游戏中的装备存在着各种各样的属性,而这些属性同时又存在着数值大小的差异,这些都会给玩家能力强弱带来很大的影响。如果这些属性的设置没有一套可以量化考核且需要严格遵守的规则进行限制,在设定装备时候可能出现或是将装备做得太强或是将装备做得太弱的情况,最严重时可能会出现严重影响游戏平衡的装备,因此需要对装备属性设置一个整体的平衡规则。属... 阅读全文

位不同

2010-07-31 18:14 by 宝宝合凤凰, 312 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 位置同步多人游戏位置同步——网络游戏的位置同步2010年3月27日 | 标签: 位置同步, 多人游戏 有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。  最直接的同步方案就是客户端在每次发生位置改变时都向服务器报告 ... 阅读全文

网络游戏行业名词解释

2010-07-31 10:41 by 宝宝合凤凰, 396 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 网络游戏行业名词解释【UCD】以用户为中心的设计【UE】用户体验【HCI】人机交互【Usability】易用性【QC】品质控制【QA】产品质量测试【ACU】平均同时在线用户 = 24小时每小时同时在线总和 / 24小时【PCU】最高同时在线人数 = 24小时内同时在线最高达到人数【RU】注册用户【UV】当日登录账号【AU】活跃用户【PU】付费用户【APA】活跃付费账号【TS】用户平均在线时长【Ac... 阅读全文

G 多人

2010-07-31 09:02 by 宝宝合凤凰, 206 阅读, 收藏, 编辑
摘要: http://hi.baidu.com/mr%5Fziqiang/blog/index/1-----------------------------------------------------------------------------------------------一个AS3 socket解码设计的错误思路2009-10-28 14:13作者:闪刀浪子 http://www.ifla... 阅读全文

扮演游戏引擎的设计原理

2010-07-20 16:25 by 宝宝合凤凰, 267 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 角色扮演游戏(RPG)是深受广大游戏迷们喜爱的一种游戏, 它以独特的互动性和故事性吸引了无数的玩家。它向人们提供了超出现实生活的广阔的虚拟世界,使人们能够尝试扮演不同的角色,去经历和体验各种不同的人生旅程或奇幻经历。这些体验都是在现实生活中无法实现的。在玩过许多游戏后,许多玩家都不再仅仅满足于一个游戏玩家的身份,而会思考游戏是如何制作的,并且打算制作一个自己的游戏,网上的各种游戏制作小组更是如雨后... 阅读全文

http://processing.org/learning/topics/bouncybubbles.html

2010-07-03 22:37 by 宝宝合凤凰, 219 阅读, 收藏, 编辑
摘要: http://processing.org/learning/topics/bouncybubbles.html 阅读全文

10个不错的F开发资源网站

2010-07-02 16:42 by 宝宝合凤凰, 322 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 10个不错的Flash开发资源网站ActionScript Library on senocular.com Actionscript Library on actionscript.org Open Source Flash Projects on osflash.org Spark project FFILES v3.0Jim’s Flash Bestiarygotoand... 阅读全文

FLASHCS5中应用RSL共享库~

2010-06-12 16:35 by 宝宝合凤凰, 1630 阅读, 收藏, 编辑
摘要: FLASHCS5中应用RSL共享库~1 条评论 | 2010年05月23日,星期天 1:13 上午 作者:L4cd.Net font();用过flex的童鞋应该都用过或了解过rsl...它可以在我们电脑硬盘里缓存经验证的swz共享库文件...当你的项目使用到相应的库时..就不需要重新下载..并且不怕受浏览器清除缓存影响..因为fp会将它们存在硬盘上..现在我们在cs5中也可以应用rsl技术...c... 阅读全文

flash位图技术研究篇

2010-05-05 17:55 by 宝宝合凤凰, 601 阅读, 收藏, 编辑
摘要: flash位图技术研究篇(1):缓冲技术 收藏 今天终于对位图这个东西有点新一点认识,自从位图类引进后,感觉到位图是应用得比较多的一个类,当中其实还有一些奥秘值得去研究。看看网上搜索的概念:一 双重缓冲区绘图技术概念  双重缓冲区技术能够使程序的绘图更加快速和平滑,有效减少绘制时的图像闪烁。该技术的基本原理是先将图像绘制到内存中的一块画布上,一旦所有的绘制操作都完成了,再将内存中的画布推到窗体的或... 阅读全文

游戏开发中常用的设计模式[转]

2010-04-18 19:38 by 宝宝合凤凰, 3649 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 游戏开发中常用的设计模式2009-02-23 01:43使用设计模式来提高程序库的重复利用性是大型程序项目开发必须的。但是在“四人帮”的设计模式概述中提到了23种标准设计模式,伍但难以记住,而且有些设计模式更多的适用于应用程序开发,对游戏项目引擎设计并没有很多的利用价值。根据经验,精挑细选后,笃志在这里记录一些自认为有利用价值的设计模式,以便之后自己设计时使用。一:观察者O... 阅读全文

浅谈flash网页游戏与创业[转]

2010-04-18 16:03 by 宝宝合凤凰, 850 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 我的FLASH情结2010——浅谈FLASH WEB GAME与创业★前端与美术的配合→老闪客们应该都知道,FLASH这款软件在历史很长一段时间内都是用来做动画的,闪客和美术在这段时间内本就是同根生。后来随着第二版AS1和AS2逐渐完善,以及AS3的强势出炉,闪客们才逐渐分化成纯程序和纯美术两个阵营了。但不管怎么分,FLASH程序和美术之间的关系依旧... 阅读全文

一些职能

2010-04-18 15:39 by 宝宝合凤凰, 192 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 诠释Flash的职业发展道路http://flashteam.tencent.com/post/52/%E8%AF%A0%E9%87%8Aflash%E7%9A%84%E8%81%8C%E4%B8%9A%E5%8F%91%E5%B1%95%E9%81%93%E8%B7%AF/一些作为极少数的还活着的纯flash枯骨之一, 在经历了从mm到adobe,从as1到as3,从当年flash等同于动画的代... 阅读全文

社交 开发

2010-04-14 16:05 by 宝宝合凤凰, 166 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 很多游戏开发新手在这个问题上都会很迷茫,究竟如何去控制整个FLASH游戏?比如,我们要做一个横版飞行游戏,那么我们会设想敌机在空中飞,那么这个飞行肯定是有速度的,新手一般会想到使用Timer类来实现每隔几秒就让某个元件按照一个数学函数来移动一下位置。这的确是最直观的方法。不过这么做有两个坏处:1 每个Timer如果都是独立的,那么则无法从全局上控制流程,比如让所有飞机都停止。如果是使用一个Time... 阅读全文

AStar法

2010-04-10 22:36 by 宝宝合凤凰, 755 阅读, 收藏, 编辑
摘要: AS3 AStar算法(1)Flash AS3 2009-12-03 17:25:44 阅读119 评论0 字号:大中小 最近再次看了一下AStar算法,并把理论转化成了代码。后来在一个2.5D的格子上测试了一把,哈哈,很不错。 先说理论:A-Star算法是一种静态路网中求解最短路最有效的方法。简单的说,就是从起点开始,计算出经过周围节点的代价。找到一条代价最小的通向终点的路径。整个过程就是不断把... 阅读全文

G_P_R伤害

2010-04-10 15:07 by 宝宝合凤凰, 251 阅读, 收藏, 编辑
摘要: RPG&SRPG伤害式计算方式杂谈 2009-04-10 11:47以下的损伤式,如果没有特别指明的话,一般讨论的都是普通物理攻击的损伤。魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。基本型:损伤=攻击力-防御力其中,攻击力一般要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力,所以又有:损伤=人物攻击力+武器攻击力-防御力防御力当然也可以分为人物的和防具的:损伤=(人物攻击力+武器攻击力)-(人物防御力+防具防御力)但... 阅读全文

游文

2010-04-10 15:06 by 宝宝合凤凰, 217 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 魔兽世界》AI数据表&脚本函数[转] 2009-09-25 13:14可以从下面的一些结构和方法中管中窥豹,了解一些设计思路。AI数据表-----------------------------------------数据类型-----------------------------------------(Field_Name Discription)id 自动ID.creature_i... 阅读全文