装备属性平衡说明
2010-08-15 19:39 宝宝合凤凰 阅读(371) 评论(0) 收藏 举报|
为什么要做装备属性平衡 游戏中的装备存在着各种各样的属性,而这些属性同时又存在着数值大小的差异,这些都会给玩家能力强弱带来很大的影响。 如果这些属性的设置没有一套可以量化考核且需要严格遵守的规则进行限制,在设定装备时候可能出现或是将装备做得太强或是将装备做得太弱的情况,最严重时可能会出现严重影响游戏平衡的装备,因此需要对装备属性设置一个整体的平衡规则。 属性平衡的基本思路 每个给定物品等级、稀有度、护甲类型和装备位置的物品,所拥有的Value都是确定了的。装备的每点属性都会消耗掉一定数量的Value值。一件装备的具体设计就是将它的Value值用来“购买”能够“买”到的足够属性点数,用完为止。 属性平衡详细流程说明 设计一件装备,首先应该明确这件装备的物品等级(ItemLevel,适合多少等级的人用),它的稀有度什么(同样物品等级越稀有的自然属性应该越好),如果是护甲的话它的护甲类型是什么(羽型还是轻型还是中型还是重型),它的装备位置是什么(Slot,双手武器还是头部物品还是……)。 这些明确之后就可以根据这些查找相应列表中的一些参数,进行一些相关的计算了。 需要说明的是以下所列出的公式和计算都只是企划设计装备所用,和游戏中所用的的计算公式没有任何关系。 下面给出一些相关的公式 属性平衡涉及的相关公式 已知物品等级、装备位置和稀有度,计算装备ItemValue的公式: ItemValue=(A*ItemLevel+B)*SlotMod (参数A,B和SlotMod可以根据稀有度和装备位置查找相应表格得到,具体见 装备属性可以换取装备ItemValue的公式: ItemValue=[(StatValueX*StatModX)^1.5+(StatValueY*StatModY)^1.5+ …]^(2/3)/100 (参数StatValue和StatMod可以根据装备属性查找相应表格得到,具体见 已知物品等级、护甲类型、装备位置和稀有度,计算应有护甲值的公式 Armor=(Armor Scaling*ItemLevel+C)*D (参数Armor Scaling、C和D可以根据护甲类型、装备位置和稀有度查找相应表格得到,具体见 属性平衡涉及的相关参数 ItemLevel系数A 由稀有度决定,稀有度越高的物品系数A越大,直接效果是影响到ItemValue也越大。 ItemLevel修正系数B 由稀有度决定,不同的稀有度可以设置不同的系数B,也可以设置相同的,没有物理意义,纯粹为了调整数值平衡方便留出的系数,影响ItemLevel计算。 Armor修正系数C 由装备位置和护甲类型决定,没有物理意义,纯粹为了调整数值平衡方便留出的系数,影响Armor计算。 Armor系数D 由稀有度决定,稀有度越高的物品系数D越大,直接效果是影响到Armor值也越大。 Armor Scaling 由装备位置和护甲类型决定,该值越大直接效果影响到Armor值也越大。 SlotMod 和装备位置一一对应,可以在一定程度上反映该部位的重要程度,在其他条件不变的情况下,SlotMod越大则该装备位置的ItemValue越大,意味着能分配到的属性点也越多。影响ItemLevel计算。 StatValueX 装备所附加的属性X(比如力量)的值。 StatModX 换取每点属性X(比如力量)需要的ItemValue的值。 设计步骤 ①确定要设计的装备,根据已知条件查表得到已知参数 ②首先通过公式 ItemValue=(A*ItemLevel+B)*SlotMod 计算得到所要设计装备所对应的ItemValue。这样做的意义在于限制了所设计装备所能够拥有的“能力”,避免了随意设置属性造成破坏平衡装备的出现。 ③通过公式 Armor=(Armor Scaling*ItemLevel+C)*D 计算该装备预期正常应该拥有的护甲值。 (若所设计装备不是护甲,比如为武器,则略过本步骤) ④设定装备拥有的各项属性数值 ⑤根据公式 ItemValue=[(StatValueX*StatModX)^1.5+(StatValueY*StatModY)^1.5+ …]^(2/3)/100 计算按照步骤④所设计的装备拥有的ItemValue。 特别地,计算护甲的StatValue时候,采用的数值不是步骤④中所设定的Armor值,而是步骤④中设定的Armor值与步骤③中计算得到的预期正常Armor值两者的差值。因为有时候我们需要设计一些护甲特别高的装备,这些装备因为在护甲值的提升而占用了更多ItemValue,就会在其他属性上有相应损失。(若所设计装备不是护甲,比如为武器,则略过本步骤) ⑥比对步骤⑤和步骤②中分别计算的ItemValue值,看两者是否一致。若一致则装备设计完成。 若不一致,则重复步骤④重新调整各项属性数值再进行步骤⑤,努力使得到的ItemValue向步骤②中的ItemValue靠拢。如此反复,直到和步骤②中的ItemValue一致为止。此时装备设计完成。 附录 StatValue和StatMod公式形式的必要性 ItemValue = [(StatValueX*StatModX)^1.5+(StatValueY*StatModY)^1.5+ …]^(2/3)/100 这个公式之所以采用比较奇异的指数方式是具有其相当的必要性的。 首先每个属性在公式中的表现都是它本身的1.5次方,这样它不会增长得太快,但又可以更好地平衡超高的单独属性。 其次,把这些属性的1.5次方加起来以后得出的值再化为它本身的2/3次方,这能使ItemValue不会螺旋型上升。经过这些改变之后,物品的ItemValue将基于ItemLevel线性上升。 平衡表格尚未完善部分 由于武器攻击力表现形式尚未成型,不明了会有如何的相关属性对其进行影响,所以表格的StatMod部分尚未包括武器攻击力相关的分值,尚无法进行武器的完整设计。 装备等级研究(官方蓝帖/NGA翻译)
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