代码改变世界

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2010-07-31 09:02  宝宝合凤凰  阅读(206)  评论(0编辑  收藏  举报

http://hi.baidu.com/mr%5Fziqiang/blog/index/1

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2009-10-28 14:13

作者:闪刀浪子 http://www.iflashigame.com/ http://hi.baidu.com/mr_ziqiang
转载请保留以上信息。

  调试游戏确实是一项磨人的工作。难怪很多业内人都喜欢说“好游戏是改出来的”。奇都(game.qdooo.com)基础平台目前还在测试,陆陆续续收到了很多朋友的反馈(想参与测试的朋友欢迎联系我索取激活码)。所以这段时间的主要工作是在做美化和优化,新的竞技系统也在紧锣密鼓的准备中。

  这里主要

 
2009-10-27 19:01

服务器公共组件实现 -- 环形缓冲区

  消息队列锁调用太频繁的问题算是解决了,另一个让人有些苦恼的大概是这太多的内存分配和释放操作了。频繁的内存分配不但增加了系统开销,更使得内存碎片不断增多,非常不利于我们的服务器长期稳定运行。也许我们可以使用内存池,比如SGI STL中附带的小内存分配器。但是对于这种按照严格的先进先出顺序处理的,块大小并不算小的,而且块大小也并不统一的内存分配情况来说,更多使用的是一种叫做环形缓冲区的方案,mangos的网络代码中也有这

 
2009-10-27 18:46

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=93775
作者:qinglan


  有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得,与大家探讨。

  另外由于为避免与公司引起一些不必要的纠纷,我所描述的全都是通过google能够找到的资料,所以也可以认为我下面的内容都是网上所找资料的整理合集。在平时的开发中我也搜索过相关的中文网页,很少有讲游戏服务器相关技术的,大家的

 
2009-10-08 00:14

通常在玩键盘游戏时,中文输入法是处于关闭状态的,但是也有例外。

这次在我们奇都(http://game.qdooo.com/)的技术测试中发现这类问题。

问题的重现过程如下:
打开输入法聊天的情况下,点击了游戏NPC对话打开NPC对话框。在没有关闭输入法的情况下,选择一个键盘小游戏。此时游戏中的键盘上下左右侦听会失效。

遇到这种情况我们可以利用AS3的一个输入法控制的类——IME,在打开小游戏的时候自动关闭输入法。

IME类很简单,记住两个属性就行了

 
2009-09-25 13:14

 

可以从下面的一些结构和方法中管中窥豹,了解一些设计思路。

AI数据
-----------------------------------------
数据类型
-----------------------------------------

(Field_Name Discription)
id 自动ID.

 
2009-09-23 17:55

        我猜想在很多游戏开发团队中都会着这样、那样的各种问题。抽两个非常重要的来说就是 “改”和“加”。策划随着完善不断添加新的内容给你,或者一些功能会改来改去。(如果你的团队没有这个问题,那么我祝福你)。

      怎么解决?

      看看下面的文章可以给你点什么指导:
      转载自InfoQ,原文地址:

 
2009-09-23 17:00

       InfoQ的Ria专题中放了Flash Player安全沙箱的讲解视频,你可以通过此视频对安全沙箱的基本概念有所了解。不过文磊兄的这次讲解时基础层面的,基本上围绕安全沙箱设置的目的和类型做了简单介绍。中间的一段情景模拟说明为什么会有安全沙箱的设置。更深入的内容可能还是需要个人自己在实际中体会,以下是视频地址:

    http://www.infoq.com/cn/presentations/liwenlei-flashsandbox

 
2009-09-16 00:12

N神的RIABook.cn又放了一本好书《ActionScript for Multiplayer Games and Virtual Worlds》,而且中文翻译工作已经开始了。

这本书以electroserver为基础教你一步步来设计多人在线游戏,很值得期待。如果你很熟悉AS又苦于不熟悉服务器的编程,那么这本书可以带你一步步实现你的想法。

浏览了一下前三章,做了点读书笔记贴出来。英文的东西还是看着累,多多支持N神兄和很多好兄弟的翻译工作。

 

 
2009-08-25 01:27

      今天检查游戏引擎代码时发现一个不怎么起眼却会影响整个系统的问题,最终用了一个简单的方式做了了结。

      这个问题在这里暂时称之为“多条件状态问题”。

      我们常常会有这样一种需求,某个事件触发的前提有多个操作,每个操作都是一个独立的行为。那么为了让我们的代码更加优雅,我们通常把每一个操作封装成一个独立方法。然后再用一个方法来调用这些独立的方法,最后发出一个完成的事件。

 

 
2009-07-01 12:48

  项目还在测试,公司一直不同意对外透露过多的信息。昨天软磨硬泡终于的到许可从公司内部的群里“偷”几张图出来。