随笔分类 - unity
摘要:http://www.screaminggoose.com/blog/2019/2/4/how-i-cut-unity-compile-times-by-75
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摘要:HumanBone[] humanBones = animator.avatar.humanDescription.human; Debug.Log("骨骼数" + humanBones.Length); for (int i = 0; i < humanBones.Length; i++) { D
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摘要:Webgl加载时间过长https://blog.csdn.net/xj1009420846/article/details/96306716https://blog.csdn.net/u013172864/article/details/80737620 UNITY打包H5解决自适应方法https:
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摘要:https://blog.csdn.net/qq_15697801/article/details/80003488 打包 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text.RegularExp
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摘要:Simplygon是一个平台,利用它可对模型和纹理之类的 3D 素材进行不同目的的优化,无需手动操作(或仅需少量操作)。可使用 Simplygon 创建 LOD 链、减少绘制调用、将多个高精度模型组合为一个开销较低的模型、优化特定视角的场景、移除不可见几何体等。 Simplygon下载地址如下: h
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摘要:windows命令行与sh语法区别很大,注意下 .bat脚本 @echo on set UNITY3D_PROJECT_PATH=d:\happyGit\stareditor set UNITY3D_BUILD_METHOD=Build.Test echo %UNITY3D_PROJECT_PATH
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摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920102vlie.html (2)Shell /Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -projectpath /Users/
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摘要:private void DetectTexture(out long textureMemory,out int textureNum) { textureMemory = 0; textureNum = 0; var textures = Resources.FindObjectsOfTypeA
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摘要:捏脸https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/103929611?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task&utm_source=distribute.pc_relevant.non
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摘要:https://www.jianshu.com/p/4ae6662a40df 最近项目中要做表情,因此用到这个概念,但是却在网上找不到太多的了解,特地自己来记录一下。 什么是 Blend Shape? 它其实是单个网格变形以实现许多预定义形状和任何数量之间组合的技术,在Maya/3ds Max 中我
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摘要:https://blog.csdn.net/ncz9_/article/details/88684404
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摘要:https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/82011195 用Unity做游戏经常会用到3D角色,也就会用到骨骼动画。骨骼动画对性能的影响其实非常大的,在说这个问题之前,先来说说骨骼动画的原理。 我之前做过多种骨骼动画,包括写过2D的骨骼动画系统
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摘要:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/87861218 关于为什么要拆分的解释 Unity在android上默认机制是当所用的平台支持ETC2时,会使用ETC2,当仅支持ETC1时会拆分alpha通道。而ios下通常不需要拆分alpha的,如果
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摘要:本文发布于游戏程序员刘宇的个人博客,欢迎转载,请注明来源https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10504586.html 某个神秘的时间,我接到了一项神秘的任务,最核心的难度是要求实现:引擎是Unity3D,在手机端可以流畅运行为前提,在一个实时战斗的过程里,地图有地
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摘要:https://www.jianshu.com/p/d997e1f5e2ed 项目后期接入xlua,做代码的热更新。其中项目要求是任何逻辑都可以被热更,也可以完全的新增任何功能。其中消息用的是protobuf。 因为google 的protobuf c# 版本需要先对消息进行序列化好,然后作为c#
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摘要:https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/90294366?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task&utm_source=distribute.pc_relevant.non
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摘要:文档https://connect.unity.com/doc 新输入系统 shader Graph 和 VisualEffectGraph dots会替代原有功能
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摘要:https://www.xuanyusong.com/archives/4607 AssetBundle.LoadFromMemory基本上是无法在手机上用的,因为要多占一份内存,所以大多Unity项目都不进行资源加密。Unity2017.2提供了一个新的API AssetBundle.LoadFr
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摘要:https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/89671861 前言昨天面试,面试官问了些有关AB包相关的知识点,问到了有关AB加密的问题,由于之前没有了解过,而且感觉是一个蛮重要的一个环节。所以今天查了查相关知识,记录一下(要是不对的地方,
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摘要:https://blog.csdn.net/UWA4D/article/details/97903612 这是侑虎科技第585篇文章,感谢作者江鱼供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:793972859) 作者主页:https:/
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