摘要:可以看到,针对OnGUI的使用不仅仅不易于维护代码的可读性,甚至是可能会引起不必要的开销,哪怕只有一个OnGUI的实现不小心随发布版本一同发布都会带来这种开销。 阅读全文
posted @ 2020-02-21 14:12 陈嘉栋 阅读 (109) 评论 (2) 编辑
摘要:它是.NET的基本组成部分,并且经常会在你不知情的情况下发生,但是它实际上是如何工作的呢?.NET运行时做了什么才使得装箱成为可能? 注意:本文不会讨论如何检测装箱,以及它是如何影响性能的或者如何避免装箱发生(和Ben Adams来讨论这些吧!)。本文只谈论装箱是如何工作的。 阅读全文
posted @ 2020-02-11 17:27 陈嘉栋 阅读 (173) 评论 (0) 编辑
摘要:整理了2020年1月19日这周阅读的几篇有趣的和.NET开发相关的文章。在这里和大家分享。 0x00 Introducing Nullable Reference Types in C# 如标题所示,本文介绍了在C# 8之后引入的可空引用类型。 在本文的开头,介绍了空引用的起源以及Tony Hoar 阅读全文
posted @ 2020-01-20 08:59 陈嘉栋 阅读 (1010) 评论 (3) 编辑
摘要:坦率的说,这是我第一次以讲师的身份参加微软的Ignite大会。同时我也很开心能作为微软社区MVP来参加这个活动。而我的演讲主题也和我的社区有关——Unity、C#以及跨平台开发。 这篇用来记录MSIgnite Beijing 2天活动的小文,我想了想正好可以用这次大会的口号作为小标题来展开叙述:Le 阅读全文
posted @ 2019-12-27 14:56 陈嘉栋 阅读 (215) 评论 (0) 编辑
摘要:自Unity 2019.2起,Unity添加了可以处理这种情况的新API ——TryGetComponent API。与GetComponent相比,一个最大的区别是,当请求的Component不存在时,此方法不会在编辑器中分配内存。 阅读全文
posted @ 2019-10-18 11:07 陈嘉栋 阅读 (402) 评论 (0) 编辑
摘要:SharpLab可以让开发者看到和编译器看到的类似的内容,因而能更好地理解.NET语言。 阅读全文
posted @ 2019-08-03 19:42 陈嘉栋 阅读 (1426) 评论 (8) 编辑
摘要:本文以及本文结尾处的demo工程,将介绍和演示如何使Unity的AR Foundation与苹果的CoreML一同工作,以实现使用我们的手来和虚拟物体进行交互的功能。 阅读全文
posted @ 2019-07-25 07:30 陈嘉栋 阅读 (631) 评论 (0) 编辑
摘要:大家常常会抱怨安卓平台没有一个统一、好用的性能检查工具。不能像iOS的instrument那样方便。其实目前的Android Studio已经提供了很好的安卓平台的性能检查工具。 阅读全文
posted @ 2019-03-27 08:13 陈嘉栋 阅读 (739) 评论 (3) 编辑
摘要:最近和朋友聊天,谈到了Mesh的内存优化问题,他发现开启Model Importer面板上的Mesh Compression选项之后,内存并没有什么变化。事实上,期望开启Mesh Compression后Mesh所占用的内存降低,是对Mesh Compression的作用的误解。 我相信很多同学看到Mesh Compression这个名字之后,也会有类似的误解。因此这篇博客就来聊一聊在Unity中如何对Mesh进行优化,以达到节约内存的目的,并且为何开启了Mesh Compression选项反而对内存没有什么帮助。 阅读全文
posted @ 2019-02-28 08:30 陈嘉栋 阅读 (1978) 评论 (3) 编辑
摘要:报名说明:UUG深圳站,2月分享活动正式启动,1月29日中午12:00前报名可获赠Unity精美纪念礼物一份~ 关于Unity Unity 是一款多平台的综合型游戏开发工具,它的出现对蓬勃发展的全球游戏市场至关重要。相比其它游戏开发技术,更多游戏使用Unity引擎制作; 目前国内80%移动端游戏使用 阅读全文
posted @ 2019-02-22 08:23 陈嘉栋 阅读 (468) 评论 (4) 编辑