摘要:本文是我在5月份看到的一些有趣的内容的集合。在这里你可以找到许多有关Blazor、ASPNET Core的学习资源和示例项目,有关在Unity中使用Zenject进行单元测试的博客,有关Unity项目架构的讨论,以及对依赖注入感兴趣的人的必读书籍。 阅读全文
posted @ 2020-06-02 21:51 陈嘉栋 阅读(814) 评论(1) 推荐(6) 编辑
摘要:许多人都认为托管内存泄漏根本不是内存泄漏,因为它们仍然被引用,并且理论上可以被回收。 这是一个定义问题,我的观点是它们确实是内存泄漏。 它们拥有无法分配给另一个实例的内存,最终将导致内存不足的异常。 对于本文,我会将托管内存泄漏和非托管内存泄漏都归为内存泄漏。 阅读全文
posted @ 2020-05-15 21:29 陈嘉栋 阅读(2301) 评论(11) 推荐(29) 编辑
摘要:如代码所示,这里利用了ICLRRuntimeHost接口,该接口是CLR基于COM的托管API的一部分。 尽管文件名是unixinterface.cpp,但它实际上来自Windows版的CLI工具。 在CoreCLR的跨平台世界中,最初为Unix编写的托管API已在所有平台上复制,以便任何想要使用它的工具都可以使用一个通用接口,有关与此的更多信息,请参见以下GitHub问题: 阅读全文
posted @ 2020-04-13 14:24 陈嘉栋 阅读(501) 评论(0) 推荐(5) 编辑
摘要:0x00 前言 在Unity 2018.4.6之前的版本,有一个和SpriteAtlas打AB包有关的常见问题。即当给Sprite Atlas打AB包时,Sprite Atlas Texture可能会被重复打包。你可以在这里查看这个issue。 https://issuetracker.unity3 阅读全文
posted @ 2020-03-10 13:34 陈嘉栋 阅读(1013) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要:0x00 前言 Unity 2018.3之后,新的“Managed Stripping Level”选项将替换 player settings 中原有的“Stripping Level”选项。 这个新的选项可用于所有平台以及Mono和IL2CPP脚本运行时。而这个功能的主要目的则是通过删除一些未使用 阅读全文
posted @ 2020-03-06 20:12 陈嘉栋 阅读(524) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要:0x00 前言 前一段时间,我找到了Jendrik Illner的个人网站。除了那里的精彩文章,网站的主题也吸引了我的注意力,而且我发现该网站的主题采用了Hugo的Academic主题。 然后,我认为现在是时候为自己建立一个漂亮的个人网站了。我是Azure的新手,因此本文只是记录在Azure上建立我 阅读全文
posted @ 2020-02-27 18:08 陈嘉栋 阅读(520) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我写这篇文章来记录调试此问题的过程。 同时,本文还将介绍如何使用Xcode的工具调试着色器代码以查找存在的渲染错误。 阅读全文
posted @ 2020-02-25 21:14 陈嘉栋 阅读(464) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要:聊聊Unity程序员可能会遇到的iOS内存问题。iOS的内存管理机制是什么?怎么查看某一块很大的内存分配的堆栈调用?托管内存是如何分配的?戳。 阅读全文
posted @ 2020-02-25 00:23 陈嘉栋 阅读(1051) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要:可以看到,针对OnGUI的使用不仅仅不易于维护代码的可读性,甚至是可能会引起不必要的开销,哪怕只有一个OnGUI的实现不小心随发布版本一同发布都会带来这种开销。 阅读全文
posted @ 2020-02-21 22:12 陈嘉栋 阅读(463) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要:它是.NET的基本组成部分,并且经常会在你不知情的情况下发生,但是它实际上是如何工作的呢?.NET运行时做了什么才使得装箱成为可能? 注意:本文不会讨论如何检测装箱,以及它是如何影响性能的或者如何避免装箱发生(和Ben Adams来讨论这些吧!)。本文只谈论装箱是如何工作的。 阅读全文
posted @ 2020-02-12 01:27 陈嘉栋 阅读(421) 评论(0) 推荐(3) 编辑