2017年7月11日
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D3D window mode:Upper left (0,0)是左上角 OGL window mode:Lower left(0,0)是左下角 nvn API nvn::Device::SetWindowOriginMode nvn::WindowOriginMode::UPPER_LEFT可以改
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posted @ 2017-07-11 11:16
minggoddess
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2017年6月13日
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首先backbuffer不支持float 但不是backbuffer的rtv可以是float类型 Rfloat 这个rt是可以写入6554的 R8这个是个整型的rt 8bits 存的时候是 可以存250的 但是我们写入的时候 写的是0.7 buffer里会写255x0.7 读的时候/255 (hdr
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posted @ 2017-06-13 16:19
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2017年4月25日
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nx sdk里面有这么一个接口 真坑 对于stencil fun op有两组值分别对应front back face 现在调用这个接口只能设置back 不能设置front跟了memory 有段全是0把这个memory这段强写成一个值再在gpudebugger里面抓front就被改了 这说明sdk有问
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posted @ 2017-04-25 20:34
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2017年4月24日
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前几天遇到一个旋转矩阵 谈一下它的构建 mat3 rotation = mat3(cross(up, -normal), up, -normal) ;//up 垂直于normal 为什么呢 涉及的一个概念是基变换 假设空间一个向量 它的三个坐标轴xyz 旋转这个向量, 同时保持轴相对于它的位置不变得
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posted @ 2017-04-24 17:30
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2017年4月18日
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讲一下mipmap 生成的时候 指定texture 的mipmaplevel 8 然后memory自动就会那么大的 画的时候要在lineraspace(因为我是gpucopy所以不涉及这个问题 可能) 用不同view 对应不同level 在loop里 每次对同一个texture的不同viewcopy
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posted @ 2017-04-18 18:54
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摘要:
下面讲下我对各种过滤得理解 可能有不对的地方 尤其是各项异性 ...每句都懂 合一起不懂.. https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%90%84%E5%90%91%E5%BC%82%E6%80%A7%E8%BF%87%E6%BB%A4 目前理解的过滤是这样的 双线性过滤
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posted @ 2017-04-18 16:18
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2017年4月13日
摘要:
textureView是用来访问texture的一部分的 cubemap 和 mipmap会用到这个 for(face =0;face<6;face++) setrendertarget(tex,view[face]); 用这样的方法可以每次只画rt 的tex里面 中的一个layer for (si
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posted @ 2017-04-13 16:12
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cubemap 画的时候 是一张一张画 并不是画成 | | | | | | | | | 这样一个位置 而是一张一张画 不用每次都换pos或者设置viewport 像这样 | | loop | |loop | |...... 为什么我们看的时候是那样的呢 因为display(sample cubema
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posted @ 2017-04-13 11:12
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2017年4月7日
摘要:
realtime rendering v3 page 351 Moire pattern sruface acne artifacts 用 setstate dx depthslopescalebias depthbias gl setPolygonOffset(depthslopescalebia
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posted @ 2017-04-07 16:18
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2017年4月6日
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nx glslc float 起始于 内存位置4x0 ,4x1,4x2 ,4x3.... bit float2 起始于 内存位置2x4x0 ,2x4x1,2x4x2 ,2x4x3.... bit float3 内存位置4x4x0 ,4x4x1,4x4x2 ,4x4x3.... bit cuz ori
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posted @ 2017-04-06 19:13
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