2019年4月24日
摘要:
https://en.wikipedia.org/wiki/Circle_of_confusion https://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_ch23.html (1) F是焦距 P是对焦距离 I是成像位置 因为
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posted @ 2019-04-24 10:45
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2019年4月10日
摘要:
https://github.com/NVIDIAGameWorks/GraphicsSamples/tree/master/samples/es3aep-kepler/TerrainTessellation https://developer.nvidia.com/sites/default/fi
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posted @ 2019-04-10 15:14
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2019年4月2日
摘要:
一般他都是用 RenderTexture::SetActive()来设置rt 但是 forward path 的opaque我跟了好久找不到这个setactive 在dorender之前有setupRender 但是dorender里面有shadowpass的时候 rt就会被设置为 shadowma
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posted @ 2019-04-02 16:16
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2019年3月26日
摘要:
https://replay.unrealsummit.co.kr/data2018/usm2018_42.pdf?ckattempt=1 https://www.unrealengine.com/en-US/events/gdc2018/optimizing-unreal-engine-for-f
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posted @ 2019-03-26 14:42
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2019年3月25日
摘要:
整理下管线 此时一定要有这张图 注意表中的数据流向 强调几个细节 之前对次序理解有点乱 rasterizer之前 管线里是只有逐顶点信息的 IA里面会setup primitive 通过PrimitiveTopology属性 triangle strip之类的 在vs 会用matrix 做space
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posted @ 2019-03-25 16:07
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2019年3月23日
摘要:
CVV canonical view volume HCS homogeneous clip space NDC nomolized device coordinates pipeline 的 geometry stage 的 projection前后有这样一些概念 次序 以及什么时候做了什么 哪里
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posted @ 2019-03-23 09:58
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2019年3月21日
摘要:
unity buildin deferred pipeline rt0 albedo rt1 spec rt2 normal rt3 emissive rt4 shadowmask rt3的使用方式 gbuffer3 在reflectiontoemissive pass作为rtv blend one
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posted @ 2019-03-21 17:22
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2019年3月13日
摘要:
想做这样一个优化 因为cmd drawcall太多 materials太多导致 实际上只是贴图不一样 想用texture2DArray把他们合起来 texArray这步功能倒是很快就好了 但是从framedebugger看一直没有合起来 报的error是objects belong to diffe
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posted @ 2019-03-13 11:06
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2019年3月8日
摘要:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.OpaqueSortMode.html unity对opaque的排序 tbdr下不排序 其它由近及远
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posted @ 2019-03-08 18:42
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2019年3月6日
摘要:
metal 和vulkan可以对比着看了 包括dx12它们都是 适合modern gpu archti 的api metal有很多适合tbdr的 本文主要内容是powervr 的tiled renderer对vulkan的使用状况的理解和优化建议 跨平台 多线程 low cpu overhead 独
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posted @ 2019-03-06 10:50
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