Unity的延迟管线

unity buildin deferred pipeline

rt0 albedo

rt1 spec

rt2 normal

rt3 emissive

rt4 shadowmask

 

rt3的使用方式

gbuffer3

在reflectiontoemissive pass作为rtv

blend one one

 

lightpass srv bind了 gbuffer 0124 &depth

rtv就是 reflection的结果那张 blend还是one one

 

看了下他的光照 

fragDeferred

fragmentGI 里面算的 gi---lightmap shadowmask sh

然后给了emissive的pbs 算间接光着色结果

之后在lightpass又有一遍pbs 算直接光照

这样大量间接光计算是逐个物体的 只有直接光prepixel(deferred)了 

间接光的计算还挪不过去 因为没有间接光照的信息了。。。

 

Gbuffer的数据 没压 可以使劲压

 

posted on 2019-03-21 17:22  minggoddess  阅读(478)  评论(0编辑  收藏  举报