2019年3月4日
摘要:
各项异性 point一次sample 1 bilinear 一次sample 4 trilinear 一次sample 8 两个4按mipmaplevel混合 anisotropic 异性和同性 指得是 u和v的方向 是否按照同样缩放比例对待 以同样mimaplevel对待 就是各向同性 以不同le
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posted @ 2019-03-04 22:45
minggoddess
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摘要:
http://www.iryoku.com 感觉Jorge有这个世界的全部。。。。 2012年那篇 那年他刚博士毕业。。。。 抄了他很多东西 。。。。抄了他这么多年。。。。。 言归正传 对sss我之前有些模糊的地方 之前有一篇 gdc skin的贴 今天更新一些2.0的认识 Subsurface s
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posted @ 2019-03-04 11:24
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2019年3月2日
摘要:
有两点 TSP里的iteration 和那个vertex data 到 tsp的 *2 itedration是为了把 ps里面uv的动态改变提前算出来给 texture fetch用 这个的通用方法是dynamic texture look up 或者其它任何在ps里改uv的做法 *1的意思是 po
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posted @ 2019-03-02 12:25
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2019年2月22日
摘要:
unity做了个很恶心的事情 unity_SpecCube0这里如果在reflectionprobe范围内就传reflectionprobe 如果在probe范围外这里就传environmap 在GI的间接光照specular计算里面 那张黎曼积分 它用 cubemap的lod给近似了。。。。。用g
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posted @ 2019-02-22 14:44
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2019年2月20日
摘要:
https://developer.apple.com/documentation/metal/mtldevice/ios_and_tvos_devices/about_gpu_family_4 Imageblocks Tile Shading Raster Order Groups Enchanc
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posted @ 2019-02-20 14:50
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2019年2月13日
摘要:
真崩溃之前明明找到这个api了 然后没存 然后我就找不到了。。。 刚刚遇到个特别邪门的问题 调着调着 vs的断点都显示无效 重启unity vs 电脑都不好使 之后我双击了breakpoint窗口。。。。。就好使了。。。。。 RenderSettings.customReflection Rende
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posted @ 2019-02-13 12:12
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2019年2月11日
posted @ 2019-02-11 20:49
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摘要:
camera.SetReplacementShader(shader,"tag"); 可以切了测试性能
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posted @ 2019-02-11 17:27
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2019年2月1日
摘要:
https://github.com/unity3d-jp/unitychan-crs 我发现我总找不到以前的东西。。 https://www.cnblogs.com/alps/p/8284577.html 感谢这位小哥
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posted @ 2019-02-01 20:52
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2019年1月31日
摘要:
这几个shadow算法 pcf是sample时候用的 按照一个mode采样几个位置 根据采样结果 决定0-1 可以是0.234 这样就不是 0或者1 就是soft了 主要讲下pcss 是啥 因为我之前对此比较模糊 pcss就是在 pssm+pcf的基础上 动态调整pcf的kernal根据物体到lig
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posted @ 2019-01-31 14:12
minggoddess
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