2018年11月19日
摘要:
ALU: 浮点数精度 选择性降低 shader 指令数 替换一些计算减小指令sqrt, sin, cos, recip 光照 计算用lightmap(用memory sample换计算) vertex light(tbdr 不推荐 vs开销太大) look up texture Mem: 最后一段
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posted @ 2018-11-19 10:47
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2018年11月16日
摘要:
Basic rendering can consume surprisingly significant amounts of memory bandwidth. Assume the framebuffer has 16-bit color with 16-bit depth [Android 1
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posted @ 2018-11-16 18:23
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摘要:
之前对三线型过滤理解有些问题更新一下 三线性采样点 一次sample采样点是8 (u,v,d) d是个分数 作为权重 miplevel floor(d)向上取整 在这级mipmap上用uv 采样4个点插值得到a miplevel ceil(d)向下取整 在这级mipmap上用uv 采样4个点插值得到
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posted @ 2018-11-16 12:50
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2018年11月8日
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https://software.intel.com/en-us/articles/performance-analysis-and-optimization-for-pc-based-vr-applications-from-the-cpu-s 一篇讲vr优化的 gpu bubbles 应该是gp
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posted @ 2018-11-08 20:13
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摘要:
https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/blob/master/Samples/Desktop/D3D12PredicationQueries/src/D3D12PredicationQueries.cpp dx12 de oc q
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posted @ 2018-11-08 19:44
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2018年10月15日
摘要:
用ib编项目会出现这个error 用vs重新编译全部 就没有问题 ib的设置改下 Visual Studio Builds--Advanced --PDB File Allocation Force 64-bit check
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posted @ 2018-10-15 20:53
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2018年9月30日
摘要:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dtools/dx-graphics-tools-fxc-syntax https://www.gamedev.net/forums/topic/667801-some-basic-hel
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posted @ 2018-09-30 17:31
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2018年9月25日
摘要:
CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE1 的baseShaderRegister 用来指定 t0 t1 b0 b1...的index t0 srv b0 constant buffer u0 uav 这个的名字叫 hlsl bind slot 还有个index 叫 API bind slo
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posted @ 2018-09-25 21:40
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2018年9月23日
摘要:
看了一下午终于明白raytracing的算法了 不知道这次能记住多久 ssr我又完全不记得了 按照Henrik所说 理解raytracing的核心在于,它是从Eye到light反着走的 需要一个前序的概念 Light Transport Notation LD?S*E light source-Di
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posted @ 2018-09-23 19:29
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2018年9月17日
摘要:
https://github.com/ConfettiFX/The-Forge/blob/master/CommonRaytracing_3/ThirdParty/DXR/doc/D3D12%20Raytracing%20Functional%20Spec.docx dxr的spec 好难找 D3D
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posted @ 2018-09-17 21:37
minggoddess
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