2019年10月9日
摘要:
https://gpuopen.com/gdc-presentations/2019/gdc-2019-agtd4-high-zombie-throughput-in-modern-graphics.pdf HZB http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/academic/clas
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posted @ 2019-10-09 17:31
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2019年10月8日
摘要:
https://www.youtube.com/watch?v=XOGIDMJThto https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2016-vulkan-devday-uk/9-Asynchonous-compute.pdf
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posted @ 2019-10-08 16:47
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2019年9月24日
摘要:
https://www.g-truc.net/post-0597.html https://michaldrobot.com/2014/04/01/gcn-execution-patterns-in-full-screen-passes/ https://fgiesen.wordpress.com/
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posted @ 2019-09-24 10:42
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摘要:
https://www.khronos.org/files/opengles31-quick-reference-card.pdf https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/reference_cards/OpenGL-ES-2_0-Reference-ca
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posted @ 2019-09-24 10:12
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2019年9月5日
摘要:
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-GLSLShaderPrograms.html unity里面可以直接写原生的shader 用相应的宏包起来 CGPROGRAM GLSLPROGRAM HLSLPROGRAM METALPROGRAM ENDCG ENDGLSL
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posted @ 2019-09-05 12:02
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2019年9月4日
摘要:
your device does not match the hardware requirements of this application 遇到上面那个warning 跟了下 是vulkan create instance的时候 返回了VK_ERROR_LAYER_NOT_PRESENT 就是
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posted @ 2019-09-04 12:03
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2019年9月2日
摘要:
kGL_KHR_texture_compression_astc_ldr kWEBGL_compressed_texture_astc_ldr KHR_texture_compression_astc_ldr KHR_texture_compression_astc_hdr 浮点精度 OES_tex
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posted @ 2019-09-02 17:55
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摘要:
看完apple的(&&powervr) 再来撸高通的。。 FlexRender 能自己选三种模式 Direct Binning 这个只是分块 HWVizBinning 这个估计就是tbdr 后两个是indirect 23会有 不该出现的load unity引擎用clear能去掉 测了RenderBu
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posted @ 2019-09-02 16:39
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2019年8月29日
摘要:
https://developer.apple.com/documentation/metal/dynamic_terrain_with_argument_buffers?language=objc 这个是代码 https://developer.apple.com/videos/play/wwdc
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posted @ 2019-08-29 14:22
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2019年8月22日
摘要:
https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es3.0/html/glRenderbufferStorage.xhtml https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es3.0/html/gl
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posted @ 2019-08-22 11:26
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