摘要: LL其实代表long long,*1LL是为了在计算时,把int类型的变量转化为long long,然后再赋值给long long类型的变量 ANS=1LL*num*((1LL)*n*(n-1))/2; 阅读全文
posted @ 2018-07-28 18:07 mc宇少 阅读(3021) 评论(0) 推荐(0)
摘要: void FixedUpdate () 固定更新 void Update () 更新 void LateUpdate() 晚于更新 FixedUpdate () 和 Update () 同:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用。都是用来更新的 异:Update()每一帧的时间不固定, 阅读全文
posted @ 2018-07-28 14:50 mc宇少 阅读(1308) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Vector3.forward的值永远是(0,0,1)(这里的(0,0,1)是世界坐标的(0,0,1)),而transform.forward我们可以理解为其对应物体的z轴方向,是一个向量,而不是一个坐标,但是我们应当把它看成世界坐标系内的,而不是局部坐标系内的 1、transform.positi 阅读全文
posted @ 2018-07-28 13:21 mc宇少 阅读(652) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 近战最终伤害= 【(基本伤害x1.5{无形物品})*(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值】 *【1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100)】 *【(1-技能伤害惩罚/100)】*2{临界一击或者致命一击} +元素伤害 实际命中率=自己命中率/(自己命中 阅读全文
posted @ 2018-07-26 21:12 mc宇少 阅读(643) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 类的大小只与成员变量(非static数据成员变量)和虚函数指针有关,还要考虑到对齐。 例:class A { A(){} virtual ~A(){} int m1; short m2; }; A的size=4+4(考虑对齐)+4(虚函数指针) = 12 阅读全文
posted @ 2018-06-25 21:54 mc宇少 阅读(218) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 扩展方法被定义为静态方法,但它们是通过实例方法语法进行调用的。 它们的第一个参数指定该方法作用于哪个类型,并且该参数以 this 修饰符为前缀。 扩展方法当然不能破坏面向对象封装的概念,所以只能是访问所扩展类的public成员。 扩展方法使您能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编 阅读全文
posted @ 2018-06-25 19:10 mc宇少 阅读(258) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 避免使用构造函数 不要在构造函数中初始化任何变量,使用Awake或Start实现这个目的。即使是在编辑模式中Unity也自动调用构造函数,这通常发生在一个脚本被编译之后,因为需要调用构造函数来取向一个脚本的默认值。构造函数不仅会在无法预料的时刻被调用,它也会为预设或未激活的游戏物体调用。” Mono 阅读全文
posted @ 2018-06-17 16:08 mc宇少 阅读(4762) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-06-17 16:02 mc宇少 阅读(148) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 使用类: 1.重载限制:(1)重载后的运算符必须至少有一个操作数是用户定义的类型,这将防止用户为标准类型重载运算符 (2)使用运算符时不能违反运算符原来的语法规则,不能修改运算符的优先级 (3)不能创建新运算符 (4)不能重载下面的运算符: .:成员运算符 sizeof .*:成员指针运算符 ::: 阅读全文
posted @ 2018-06-15 16:49 mc宇少 阅读(105) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在Update中使用 Time.deltaTime,获取到的是这一帧的时间,如果游戏卡,帧率低,那这个值就大。如果游戏流畅,帧率高,这个值就小,Time.deltaTime = 1.0f / 帧率 在 FixedUpdate中使用Time.fixedDeltaTime,获取到的是在编辑器中设置的 固 阅读全文
posted @ 2018-06-12 17:06 mc宇少 阅读(1661) 评论(0) 推荐(0)