摘要: 协同程序由协程调度程序运行,并且绑定到用于启动协程的MonoBehaviour。StartCoroutine是MonoBehaviour的实例成员。 不得使用“new”创建所有组件。始终需要使用AddComponent创建组件。组件只能在GameObjects上“活动”。 错误初始化的组件(即使用“ 阅读全文
posted @ 2018-09-12 18:22 mc宇少 阅读(993) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 不说了直接上代码: LoadingPanel: using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.SceneManagement;public class LoadingPanel : 阅读全文
posted @ 2018-09-12 18:14 mc宇少 阅读(234) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Rigidbody组件拥有一个Is Kinematic的属性,该属性可以将其从引擎的控制中移除,从而可以用脚本控制GO的运动。注意:尽量不要使用脚本控制该属性的开关。 Colliders(碰撞器) Colliders组件为物理碰撞定义了一个物体的形状。它不需要完全符合GO的网格形状;事实上,大致相似 阅读全文
posted @ 2018-09-06 11:28 mc宇少 阅读(1569) 评论(0) 推荐(0)
摘要: timersTimer.Elapsed += timersTimer.Elapsed += delegate(object sender,System.Timers.ElapsedEventArgs e) delegate(object sender,System.Timers.ElapsedEve 阅读全文
posted @ 2018-09-06 10:54 mc宇少 阅读(193) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Simulation Space(模拟空间):在世界坐标和本地坐标中切换,这个就是制作技能痕迹的重要位置,新建的粒子系统一般都默认为local,所以在粒子本体移动的时候也跟着进行移动,改为world的话,粒子就不会跟随本体移动而是随着发出的方向自己进行移动。 阅读全文
posted @ 2018-09-05 11:05 mc宇少 阅读(1445) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 市面上Unity人工智能的书籍基本上都是介绍这几个方面: AI角色的自主移动 操控行为, 单体,小队,群体的行为。 我之前的文章 Unity Movement AI (一) , Unity Movement AI (二) 找到最短路径并避开障碍物 A* 寻路, NavMesh等 角色自主决策 有限状 阅读全文
posted @ 2018-09-05 10:48 mc宇少 阅读(1307) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 装箱:它允许根据值类型创建一个对象,然后使用对这新对象的一个引用。 int i = 5; object o = i; int j = (int)o; 装箱:运行时将在堆上创建一个包含值5的对象(它是一个普通对象)。o的值是对该对象的一个引用。该对象的值是原始值的一个副本,改变 i 的值不会改变箱内的 阅读全文
posted @ 2018-09-04 08:49 mc宇少 阅读(669) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Lerp表示线性插值。 球形插值在Vector3、Quaternion等类都有使用,一般多在Quaternion的旋转操作时使用。 阅读全文
posted @ 2018-08-29 12:57 mc宇少 阅读(1953) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 委托相当于指定一些代码在特定的时间执行,那时你已经无法更改要执行的代码,委托的实质是间接完成某种操作。 委托就是c#中的闭包(函数对象)啊。闭包就是一段代码加上所需的上下文,你可以理解为闭包用于储存一段代码逻辑。闭包这个概念是共性的,但是反映到具体的编程语言里,形态就五花八门了。比如java里的函数 阅读全文
posted @ 2018-08-28 09:06 mc宇少 阅读(130) 评论(0) 推荐(0)
摘要: CollisionFlags是CharactorController的返回值,表示碰撞的信息 Values: None Sides Above Below function Update () { var controller : CharacterController = GetComponent 阅读全文
posted @ 2018-08-27 20:50 mc宇少 阅读(960) 评论(0) 推荐(0)