摘要: Remove删除的是匹配的第一项。比如你的list里面有2个相同的项。那么就删除第一个。后面的不删除,找不到元素和删除失败都返回falseRemoveAt是删除索引下的项 阅读全文
posted @ 2018-08-23 20:45 mc宇少 阅读(918) 评论(0) 推荐(0)
摘要: as和强转之间的区别: as转换类型失败时不会抛出异常;强转类型失败时会抛出异常 引入is先对变量进行检验: if (foo is int) { i = (int)foo; } logger log = null; if (foo is logger) { log = foo as logger; 阅读全文
posted @ 2018-08-22 17:58 mc宇少 阅读(352) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 下面解释下什么是lerp的功能: 官方解释 float lerp(float a, float b, float w) { return a + w*(b-a); } 木有看懂 我的解释:把上面的公式展开, 等价于 float lerp(float a, float b, float w) { re 阅读全文
posted @ 2018-08-19 17:30 mc宇少 阅读(3204) 评论(0) 推荐(0)
摘要: RequireComponent的使用: 当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本,需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体)。这个可以有效的避免组装错误。举个例子一个脚本可能需要刚体总是被添加在相同的game object(游戏物体)上。用RequireCom 阅读全文
posted @ 2018-08-18 22:20 mc宇少 阅读(2086) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ExecuteInEditMode属性的作用是在EditMode下也可以执行脚本。Unity中默认情况下,脚本只有在运行的时候才被执行,加上此属性后,不运行程序,也能执行脚本。 与PlayMode不同的是,函数并不会不停的执行。 Update : 只有当场景中的某个物体发生变化时,才调用。 OnGU 阅读全文
posted @ 2018-08-18 22:17 mc宇少 阅读(1388) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 1、接下来,使Cube的Layer和背景一样为UI层, 2、在将我们的主相机culling Mask改为UI,如果你还想渲染其他层的物体,可以根据需要该为需要的层,或者直接改为Everyting 3、再将canvas属性中的Render Mode属性改为Screen Space-Camera,再将M 阅读全文
posted @ 2018-08-10 12:58 mc宇少 阅读(870) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.Service最好用一个接口对应一个service(便于增加扩展方法) 2.除Services和Model外都需继承自各自对应的父类 3.View不要轻易重写Start和Awake方法(含与启动有关的代码) 4.View文件包含一个View和对应的mediator脚本,在Context中将Vie 阅读全文
posted @ 2018-08-06 01:44 mc宇少 阅读(1599) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 使用GetComponents获取,存到一个该类的数组里 阅读全文
posted @ 2018-08-06 00:20 mc宇少 阅读(2263) 评论(0) 推荐(0)
摘要: transform.RotateAround(o.transform.position,Vector3.up,20*Time.deltaTime);transform.Rotate(Vector3.up, 20*Time.deltaTime, Space.World); RotateAround() 阅读全文
posted @ 2018-08-05 22:37 mc宇少 阅读(3177) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 引入#include<cmath> 以e为底:log(n) 以10为底:log10(n) 以m为底:log(n)/log(m) 阅读全文
posted @ 2018-07-28 20:40 mc宇少 阅读(23340) 评论(1) 推荐(4)