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2019年3月11日
最长公共子序列(LCS)最长递增子序列(LIS)
摘要: #include<cstring>#include<iostream>#include<stack>#include <algorithm>using namespace std; int dp[100][100];char D[100][100];stack<char> st;string s1,
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posted @ 2019-03-11 22:32 mc宇少
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2019年2月15日
unity3DGI
摘要: Realtime GI,实时全局光照, 1.构成 : 可实时更新的lightmap + 可实时更新的光照探头(light probe)+ 可实时更新的cubemap(Reflection probe)实时全局光只实时计算物体之间的bounce light(物体之间来回反射的光)实时全局光的实现:静态
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posted @ 2019-02-15 22:31 mc宇少
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2018年12月10日
多继承的缺点
摘要: 多重继承的缺点是容易出现继承向上的二义性。 一个类有两个以上的父类,父类中有相同的方法或对象,子类调用时容易混淆
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posted @ 2018-12-10 16:53 mc宇少
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2018年12月2日
JSON文件导入Unity3d中是空的的问题
摘要: 将Json文件的内容在网上在线的Json文件编辑器导出后再导入即可
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posted @ 2018-12-02 21:48 mc宇少
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2018年11月19日
丑数
摘要: class Solution {public: //利用3个队列,分别保存乘以2、3、5的新数,每次只需判断每个 //队列最前面的数哪个最小,然后取出并把这个数乘上对应的因子压入 //三个队列中(这里要去重,具体看代码) int GetUglyNumber_Solution(int index) {
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posted @ 2018-11-19 23:19 mc宇少
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2018年11月11日
整数中1出现的次数
摘要: https://blog.csdn.net/yi_afly/article/details/52012593
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posted @ 2018-11-11 23:14 mc宇少
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2018年11月10日
检测鼠标是否在UI上unity
摘要: public static bool IsCursorOnUI(int inputID=-1){ EventSystem eventSystem = EventSystem.current; return ( eventSystem.IsPointerOverGameObject( inputID
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posted @ 2018-11-10 20:58 mc宇少
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2018年10月22日
unity技巧
摘要: 在之前的程序编写过程中,虽然对相关的方法进行了实例化,但是在运行的时候总是会出现“未将对象引用设置到对象的实例”,出现该种问题的原因是由于在实例化后,没有对实例化进行引用赋值,所以导致相关变量无法在其他方法中进行读取,以后需对此谨记。 同时之前浏览过一片大神写过的关于unity相关技巧的文章,笔者觉
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posted @ 2018-10-22 12:19 mc宇少
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2018年10月21日
unity延时函数
摘要: 新建一个工具类 public class DelayToInvoke : MonoBehaviour{ public static IEnumerator DelayToInvokeDo(Action action, float delaySeconds){yield return new Wait
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posted @ 2018-10-21 17:46 mc宇少
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2018年10月18日
Time的各种变量unity3d
摘要: Time.time:(只读)表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。 Time.timeSinceLevelLoad:(只读)表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。 Time.deltaTime:(只读)表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。 Time.f
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posted @ 2018-10-18 23:11 mc宇少
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