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2021年4月22日
shader避免使用除法和if的原因
摘要: 转载自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/333613824
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posted @ 2021-04-22 17:45 mc宇少
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2021年4月19日
C#编译过程
摘要: 图转自:(4条消息) C#编译过程图解_u013905744的专栏-CSDN博客 编译器将c#代码编译成DLL/EXE,DLL/EXE包含metadata(清单数据,对代码的描述)和IL(中间语言),IL经过CLR/JIT(仅在编译时进行,编译后缓存)第二次编译才是机器码(计算机可以直接使用)。 程
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posted @ 2021-04-19 19:33 mc宇少
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2021年4月13日
类和结构体(转)
摘要: 转自:C#语言struct结构体适用场景和注意事项_炽火的尘埃-CSDN博客 在C#语言中struct结构体和class之间的区别主要是值类型和引用类型的区别,但实际上如果使用不当是非常要命的。从Win32时代过来的人对于struct一点不感觉陌生,但是却反而忽略了一些基本问题。我们知道C#在涉及到
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posted @ 2021-04-13 19:42 mc宇少
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XLua标签(转)
摘要: 转自:https://www.cnblogs.com/gangtie/p/13665727.html 打标签策略:(4条消息) Unity XLua 配置 标签_王王王渣渣的博客-CSDN博客 Test类打上[HotFix]标签后,执行XLua/Generate Code后,xLua会根据内置的模板
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posted @ 2021-04-13 15:45 mc宇少
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2021年4月1日
unity项目开始架构
摘要: 启动代码:开始场景中建一个不会销毁的对象做启动器,游戏运行时执行挂载在上面的脚本进行step3
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posted @ 2021-04-01 19:27 mc宇少
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TCPSocket(转)
摘要: 原文地址:(4条消息) 不可不知的socket和TCP连接过程_词语大杂烩-CSDN博客 1. 背景 1.完整的套接字格式{protocol,src_addr,src_port,dest_addr,dest_port}。 这常被称为套接字的五元组。其中protocol指定了是TCP还是UDP连接,其
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posted @ 2021-04-01 14:59 mc宇少
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2021年3月17日
UGUI源码(六)VertexHelper
摘要: UGUI提供了我们自己构建顶点、三角形的类,那就是VertexHelper类。通过这个类,我们可以创建顶点,构成三角形,填充到一张mesh上,然后用MeshRenderer渲染到屏幕上,实际上我们可以直接操作Mesh类添加顶点、三角形等操作,这里的vertexHelper只是UGUI与Mesh之间的
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posted @ 2021-03-17 11:50 mc宇少
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图文混排
摘要: using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.Text.RegularExpressions;using UnityEngine;using UnityEngine.E
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posted @ 2021-03-17 11:38 mc宇少
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2021年3月16日
渲染管线(转)
摘要: 转自:实时渲染(第四版)_第2章|图形渲染管线总结 - 简书 (jianshu.com)
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posted @ 2021-03-16 17:50 mc宇少
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2021年2月19日
c#tostring用法(转)
摘要: 转载自:(4条消息) C# .ToString()格式化 常用数据转化小总结_m18336369905的博客-CSDN博客 1、百分比 int i = 400; int j = 200; string p = ((double)i / j).ToString("P");//结果:200.00% p
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posted @ 2021-02-19 14:28 mc宇少
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