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摘要: 1.为需要碰撞的对象设置特定的layer,避免产生大量的不必要碰撞。 2.控制射线检测的长度和layermask,尽量使用基础碰撞器 3.没有刚体组件的游戏对象会被视为静态碰撞器,移动静态碰撞器会带来很大的性能消耗,它会迫使物理引擎重新计算整个物理世界的数据,并且输出warning。 阅读全文
posted @ 2020-09-04 12:22 mc宇少 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转自:https://www.pianshen.com/article/21261176829/ RectMask2D 性质1:RectMask2D节点下的所有孩子都不能与外界UI节点合批且多个RectMask2D之间不能合批。 性质2:计算depth的时候,所有的RectMask2D都按一般UI节 阅读全文
posted @ 2020-09-03 18:07 mc宇少 阅读(407) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转自:https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5823927.html 转自:https://blog.csdn.net/qq_37421018/article/details/98172662 阅读全文
posted @ 2020-09-02 12:21 mc宇少 阅读(357) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://blog.csdn.net/kxfeng1/article/details/93720372 阅读全文
posted @ 2020-08-27 19:44 mc宇少 阅读(458) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Wrap Mode:决定了使用UV坐标在0–1范围之外进行采样时会发生什么。“clamped”:边缘以外的像素与边缘上的像素相同。“repeat”:边缘以外的像素与纹理相反侧的像素相同(默认)。 在不超出边界的情况下,使用双线性或三线性滤波(FilterMode)时,对纹理采样时会对相邻像素进行插值 阅读全文
posted @ 2020-08-27 18:08 mc宇少 阅读(1413) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://blog.csdn.net/wei_yuan_2012/article/details/88677172 阅读全文
posted @ 2020-08-27 12:30 mc宇少 阅读(553) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://gameinstitute.qq.com/community/detail/113040 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/114323 Batch是应用阶段,大致分为三步:1.将数据从硬盘加载到内存->显存。2.设置渲染状态 阅读全文
posted @ 2020-08-26 18:57 mc宇少 阅读(155) 评论(0) 推荐(0)
摘要: unity的mipmap相当于贴图的LOD技术,可以实现根据贴图与摄像机的距离调节贴图像素,缺点是会根据摄像机远近不同而生成对应的八个贴图,占用内存。 所有我们使用的贴图不需要这样效果的话,就一定要把Generate Mip Maps选项和Read/Write Enabled选项取消勾选!因为Mip 阅读全文
posted @ 2020-08-26 17:15 mc宇少 阅读(1069) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转自https://www.cnblogs.com/VanHu/p/4941258.html 阅读全文
posted @ 2020-08-24 15:06 mc宇少 阅读(70) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目前android上虽然支持ETC1,ETC2,ATITC,S3TC(DXTC),PVRTC这五种压缩格式,IOS上支持的压缩格式比较有限,通常使用pvrtc,pvr有2位和4位两种格式,基于2位在画质上的损失过于严重,因此业界普遍使用pvrtc RGBA 4bits格式。Android上ETC1压 阅读全文
posted @ 2020-08-18 17:35 mc宇少 阅读(601) 评论(0) 推荐(0)
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