2022年10月26日
摘要:
迅速的写了一下游戏的特色和优缺点,含速写在内花费两个半小时,用来练习一下分析能力。 养成系统 亮点 首先是职业特色,四种职业每个都有自己独特的一面,而且互相几乎不能替代。 变化拥有独特的转色机制,由于一笔画只能连一个颜色,所以通过使用转色来让一次连线能够尽可能的延长就很重要。 狙击手拥有较远的攻击距
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posted @ 2022-10-26 11:51
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摘要:
前一段时间(貌似咕了很久)写过一篇回合制的探讨,现在闲下来就写了一篇文章打算更进一步。 回合制的魅力在于它极高的策略上限,不同于即时战斗,玩家在自己的回合内拥有充足的思考时间(回合玩家对战一般为了游戏体验考虑会设置最长操作时间),这就使得回合制可以承载的机制极其复杂。 我相信有不少人和我一样是回合制
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posted @ 2022-10-26 11:48
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2022年6月3日
posted @ 2022-06-03 20:39
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2022年1月26日
摘要:
引导 事实上,设计的同时就运用了引导,但是笔者在这里选择将其拆开来说。为了方便理解,打个比方:设计是工具,而引导则是使用工具的行为。每一个设计都有明确的目的性,在游戏中,为了引导玩家达到某种目的,就会使用各种各样的设计。 就像现实中的各种指路牌,游戏中也会通过各种方式引导玩家。这是十分重要的
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posted @ 2022-01-26 02:35
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2022年1月21日
摘要:
这个系列是笔者在学习的道路上自己总结的一些话,欢迎各位一起讨论。 在设计时,笔者总结了四个词:表达、设计、引导、反馈。而由于篇幅原因,本文先讨论表达和设计方面的事。 “讲故事” 游戏开发是个很艺术的过程,将自己的想法投影到现实,一点点去构筑一个完整游戏,整个过程就像写一本书,或者拍一部电影。
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posted @ 2022-01-21 00:41
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2021年11月19日
摘要:
尝试着去优化了明日方舟的基建系统,欢迎在评论区指正和讨论
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posted @ 2021-11-19 17:31
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2021年11月12日
摘要:
也是第一次写关于回合制本身的分析,写着写着发觉自己理解很浅,这篇文章就先做为记录,待进修之后再补充一篇。
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posted @ 2021-11-12 22:48
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2021年11月6日
摘要:
本文想和各位探讨一下,关卡在游戏中的作用是什么,并写一点笔者自己的思考。
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posted @ 2021-11-06 11:55
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2021年11月3日
摘要:
从体力系统着眼,简要分析游戏中的限制。
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posted @ 2021-11-03 21:26
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2021年10月31日
摘要:
拜读了几位大佬关于战斗系统分析的文章,在此就自己的理解总结一下,分享给各位。 即使在不同的游戏中所拥有的战斗系统各不相同,下面所说的东西也是可以应用到设计当中去的。 一. 广度和深度 广度 什么是战斗系统的广度?敌我双方角色种类,装备和技能种类等,都是战斗系统广度的一部分,设计师可以通过增加类似的设
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posted @ 2021-10-31 16:10
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