系统速写-白夜极光

 

 

迅速的写了一下游戏的特色和优缺点,含速写在内花费两个半小时,用来练习一下分析能力。 

 

 

养成系统

亮点

首先是职业特色,四种职业每个都有自己独特的一面,而且互相几乎不能替代。

变化拥有独特的转色机制,由于一笔画只能连一个颜色,所以通过使用转色来让一次连线能够尽可能的延长就很重要。

狙击手拥有较远的攻击距离,较低的连锁技能格子数要求使得他们能够覆盖到一些位置较远的敌人,提升有效输出。

爆破则拥有aoe,由于一些大体型敌人占有多个格子,而aoe技能每个格子都会计算一次,这就导致爆破拥有独特的对大体型怪物和强大的解场能力。

辅助可以施加buff和回血,使得策略更加多样化。

而且根据怪物设计看出来,对职业有很明显的针对意图,例如有一个怪的机制是不断逃离玩家,而且每个怪物回合会给全体怪物回血,配合一些可以改变或者锁格子的怪,让狙击手职业的光灵得心应手。

技能上的差异则是在职业特色的基础上加以区分,例如转色就有很多种转色方式:定点转色、全图随机、各种形状转色以及各种衍生组合。其他的职业也同理。

 

缺点

养成线很分散,可以说是把一条养成线拆分成了四种属性,例如光灵需要材料和莹玉来升级和觉醒,但是材料和莹玉都分了四种属性,而特殊的觉醒材料则和实力挂钩,不同势力用不同的特殊觉醒材料。(材料还分初中高特四种等级)

 

战斗系统

亮点

会考虑职业特色来设计地图和怪,也会依据战斗方式来定场地效果,并且到现在也能够加入很多新鲜的机制(例如白天和黑夜的转换,但是这也是回合制的特色,能够承载很多机制)

如果地图色块刷新的规律可以被玩家掌握,那游戏的策略性会更上一层楼,这样就是可以让玩家获得一种关联核心玩法的回合连通操作。

 

不算缺点的缺点

而从游玩过程上来说,整场游戏需要仔细考虑的就是敌方机制,如果不看机制就打,除非是数值碾压,否则很容易陷入被动。

例如有个场地buff是怪物打中玩家会获得一回合100%的闪避,如果玩家被打中后又没有转色,被围攻的话近乎死局。

同时这也是一个缺点,就是机制和怪物配置如果不合理,很容易导致体验大幅下滑,难度的把控会较为困难。(似乎又是以机制作为核心玩法的游戏的通病)不过游戏目前还没有出现过指向唯一解的关卡。

 

任务系统

没有很亮眼的任务设计,大部分任务都是基于驱动玩家探索玩法和给予成长奖励,旧印系列任务也只是一个长线的看起来收益很高的大任务。

 

家园系统

巨像就是经典的手游家园,并没有什么值得说的

空庭玩法有待开发,现阶段有很多玩法都处于初级阶段,而官方现在也在使用活动来引导玩家将目光方向空庭内部。(看形势是想弄成模拟经营,现在有内循环资源和各种功能性建筑,加以各种活动剧情,还有长线养成任务)

缺点很明显,空庭的优化是真的垃圾,超级卡。

活动/关卡安排

现在活动和各种玩法给我的感觉是官方的目的是让玩家能够有持续的挑战,而且对玩家的光灵池深度和广度都有一定的要求,对属性和练度的要求就是尖碑,对队伍广度的要求就是渊城,炎典则作为周挑战来让玩家探寻极限。(之前还做过类似词条挑战的,估计也是未来要着重的一点)

 

游戏到后期都会存在这种情况:老玩家过于强大,使得游戏丧失了乐趣,官方就需要通过设立更难更有新意的挑战来满足老玩家。白夜极光通过不断增加机制和对玩家box深度的要求来达到这一目的。开拓新养成线没有采用的原因也可能是本身养成线就初现冗余,设计师也看到了这一点,所以现在没有出新的养成材料,如果达到需要不断加材料来凸显角色的特殊性估计会迎来材料合并吧。

posted on 2022-10-26 11:51    阅读(274)  评论(0)    收藏  举报