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2022年2月17日 #

unity3d:UGUI优化条例

摘要: 压缩格式:Android :推荐使用ETC,如果是带透明通道的,可选择ETC2;Ios:推荐使用PVRTC 4Bit格式同一个界面出现的 UI 资源尽量放到一个图集,重复利用的公用资源放common。图集的整体大小不要超过2048*2048立绘不要打图集,用rawimage禁止mipmap禁止Rea 阅读全文

posted @ 2022-02-17 17:37 luoyikun 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)

2022年1月20日 #

Lua:weak表,弱表,setmetatable(t, {__mode = “k“})

摘要: 1)lua的GC默认是自动回收的,当一个对象的引用计数为0时,它就会被GC所回收。 2)lua中的表默认是强引用的,当你把某个对象放入表中时,就是生成一个对它的强引用(对象的引用计数+1),在对象的引用计数没有为0之前不会被GC回收; 3)如果把一个表声明为弱引用,则当把某个对象放如表中时,生成一个 阅读全文

posted @ 2022-01-20 09:35 luoyikun 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)

2022年1月14日 #

Unity3d:实现自己的Dotween,C#扩展方法,插值旋转,插值移动

摘要: C#扩展方法 C#扩展方法第一个参数指定该方法作用于哪个类型,并且该参数以 this 修饰符为前缀。 public static class ExtendMethods { public static tween DoRotate(this Transform transform, Vector3 阅读全文

posted @ 2022-01-14 22:06 luoyikun 阅读(45) 评论(0) 推荐(0)

2022年1月10日 #

Unity3d+c#:Dictionary多个key查找一个value,重载Equals

摘要: Equals与GetHashCode System.Object声明方法Equals和GetHashCode以及其他成员。 (注意:这个案例在C#中很重要)。您创建的类型会自动继承这些方法。 Equals的任务是将一个对象与另一个对象进行比较。引用类型的默认实现是比较引用。如果你想改变这种行为,你将 阅读全文

posted @ 2022-01-10 20:50 luoyikun 阅读(33) 评论(0) 推荐(0)

2022年1月8日 #

Unity3d+Android:分屏小窗还原分辨率触摸异常

摘要: 小米OPPO手机小窗或者分屏再恢复全屏,游戏的分辨率触摸异常 小窗事件打印 01-07 11:32:48.604: E/SmallWindowStateHelper(3005): updateSmallWindowPackageName:sSmallWindowPackageName=null sL 阅读全文

posted @ 2022-01-08 20:01 luoyikun 阅读(66) 评论(0) 推荐(0)

Unity3d+C#:Dictionary源码与使用注意(转)

摘要: 转https://www.cnblogs.com/xiaomowang/p/12405639.html Entry结构体 entry这样一个结构体,它的定义如下面代码所示,这是Dictionary中存放数据的最小单位,调用Add(Key,Value)方法添加的元素都会被封装在这样的一个结构体中 pr 阅读全文

posted @ 2022-01-08 10:52 luoyikun 阅读(47) 评论(0) 推荐(0)

2022年1月7日 #

C#:List源码,使用注意,优化

摘要: List内部是用数组实现的,而不是链表,并且当没有给予指定容量时,初始的容量为0 Add // Adds the given object to the end of this list. The size of the list is // increased by one. If require 阅读全文

posted @ 2022-01-07 22:55 luoyikun 阅读(21) 评论(0) 推荐(0)

2022年1月5日 #

Unity3d:c#,Mono,IL2CPP,托管代码,AOT,JIT

摘要: Mono 跨平台 IL Intermediate Language,中间语言,面向对象的汇编语言 工作流 通过C#编译器mcs,将C#编译为IL(中间语言,byte code) 通过Mono运行时中的编译器将IL编译成对应平台的原生码 IL三种转译方式 即时编译(Just in time,JIT): 阅读全文

posted @ 2022-01-05 23:08 luoyikun 阅读(64) 评论(0) 推荐(0)

unity3d:协程实现原理(转),IEnumerator,yield,编辑器下协程

摘要: 转https://www.cnblogs.com/iwiniwin/p/14878498.html IEnumerator IEnumerator是所有非泛型枚举器的基接口。换而言之就是IEnumerator定义了一种适用于任意集合的迭代方式。任意一个集合只要实现自己的IEnumerator,它的使 阅读全文

posted @ 2022-01-05 16:30 luoyikun 阅读(98) 评论(0) 推荐(0)

2021年12月29日 #

Lua:协程,coroutine.create,coroutine.resume, coroutine.yield

摘要: http://cloudwu.github.io/lua53doc/manual.html#2.6 Lua 支持协程,也叫 协同式多线程。 一个协程在 Lua 中代表了一段独立的执行线程。 然而,与多线程系统中的线程的区别在于, 协程仅在显式调用一个让出(yield)函数时才挂起当前的执行。 调用函 阅读全文

posted @ 2021-12-29 20:00 luoyikun 阅读(29) 评论(0) 推荐(0)

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