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2022年7月15日 #

GameFramework:Resource加载,资源加载,依赖加载,任务池,对象池,引用计数

摘要: GF资源加载流程图 GF加载资源简介 ResourceManager持有某个功能例如ResourceLoader(资源加载),ResourceLoader持有TaskPool,TaskPool持有agent,agent持有helper,真正执行操作的方法是存在helper中。 ResourceMan 阅读全文

posted @ 2022-07-15 22:00 luoyikun 阅读(266) 评论(0) 推荐(0)

2022年7月13日 #

unity3d:htcvive禁止头显定位,但不限制角度

摘要: 过山车,导游模式,或者推动玩家前进,禁止玩家移动,但是不限制观察角度 using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.XR; public class BanPos : MonoBehaviour { // Use thi 阅读全文

posted @ 2022-07-13 15:24 luoyikun 阅读(18) 评论(0) 推荐(0)

2022年7月6日 #

GameFramework:资源热更代码分析,检查版本信息,下载版本文件,校验版本文件,得到更新文件数量,下载文件,TaskPool

摘要: 资源下载流程图 流程跳转的日志 版本信息-版本检测-下载版本列表-下载散文件代码分析 进入ProcedureCheckVersion.OnEnter流程,进行task请求,userData为StarForce.ProcedureCheckVersion 创建WebRequest网络请求任务调用堆栈为 阅读全文

posted @ 2022-07-06 23:19 luoyikun 阅读(273) 评论(1) 推荐(1)

2022年7月5日 #

GameFramework:打包资源,打随app发布包,打包生成文件夹说明,上传资源至服务器,下载资源,GameFreamworkList.dat 与GameFrameworkVersion.dat

摘要: 打包配置 左边为ab包,中间为ab包中内容,右边为项目中资源文件 点击save,SaveConfiguration,保存打包关系到ResourceCollection.xml中 是否使用文件系统,只能在xml中手动配置,代表下载完后会把几个零散的ab文件合成一个文件 是否随APP发布打包 1、Ass 阅读全文

posted @ 2022-07-05 22:04 luoyikun 阅读(293) 评论(0) 推荐(0)

2022年5月10日 #

Unity3d:场景加载 GameObejct上脚本执行顺序

摘要: 场景1脚本 public class LoadScene1 : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { StartCoroutine(StartScene()); } IEnume 阅读全文

posted @ 2022-05-10 22:31 luoyikun 阅读(59) 评论(0) 推荐(0)

2022年5月1日 #

C#:TopK:1万个数取前最大的100,堆排序

摘要: 把1万个数字的前100个 首先放入数组,构成最小堆再循环100到一万之间的。 每次循环判断当前数字是否大于ary[0]当大于时,首先把头节点remove,再把当前数字放入ary[0], 在那100个数之内进行最小堆排序当循环完循环100到一万后。 最大的前100个数字就出来了。 时间复杂度 第一次构 阅读全文

posted @ 2022-05-01 22:31 luoyikun 阅读(37) 评论(0) 推荐(0)

2022年4月11日 #

网络:七层,HTTP应用层、TCP传输层、IP网络层,拔网线TCP还在,三次握手保证双向与减少因延时传输错误

摘要: 网络七层 应,表,会,传,网,数,物 HTTP应用层 TCP传输层 IP网络层 应用层 与其它计算机进行通讯的一个应用,它是对应应用程序的通信服务的。例如,一个没有通信功能的字处理程序就不能执行通信的代码,从事字处理工作的程序员也不关心OSI的第7层。但是,如果添加了一个传输文件的选项,那么字处理器 阅读全文

posted @ 2022-04-11 22:33 luoyikun 阅读(30) 评论(0) 推荐(0)

2022年3月27日 #

Unity3d:特效对象池,超时删除池内GameObject,GC权值

摘要: 技术要点: 不用的粒子返回缓冲池按照单个粒子名字创建一个池,当a池上一次操作时间(回收对象)超过阈值,每隔一段时间删除池里一个GameObject,可针对单个粒子配表,频繁使用的,驻留时间更长一个完整池被删除,增加GC权值,GC权值达到最大值调用System.GC.Collect() 遇到问题: 父 阅读全文

posted @ 2022-03-27 16:54 luoyikun 阅读(95) 评论(0) 推荐(0)

Unity3d:UGUI,UI与特效粒子层级,2018.2以上版本BakeMesh,粒子在两个Image之间且在ScrollView

摘要: ui上面展示粒子一般来说有两种方案 1.通过rendertexture渲染,可以完美处理层级问题,不过性能不好,多个摄像机 2.直接放到ui界面调整特效sort in layer,不过如果ui特效穿插多,层级不好管理,且多canvas造成合批问题 现在来第三种方法粒子BakeMesh(要2018.2 阅读全文

posted @ 2022-03-27 11:18 luoyikun 阅读(243) 评论(0) 推荐(0)

2022年3月25日 #

C#:数据结构queue队列源码:循环使用数组头标,尾标,防止不停扩容数组

摘要: https://referencesource.microsoft.com/#mscorlib/system/collections/queue.cs 概述 初始化:默认32个,每次2倍扩。所以在初始化时,能预设大小,防止频繁扩容 public Queue() : this(32, (float)2 阅读全文

posted @ 2022-03-25 20:00 luoyikun 阅读(21) 评论(0) 推荐(0)

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