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2017年1月18日 #

& 运算

摘要: var f:uint; var e:uint; f=uint.MAX_VALUE; e=1 (f&e)!=e trace(f,e,uint(f&e));//output:4294967295 2147483648 2147483648 -----> (f&e)==e f=uint.MAX_VALUE; e=1 (f&e)==e 阅读全文

posted @ 2017-01-18 17:45 kingBook 阅读(173) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年12月22日 #

box2d 易错

摘要: 1.动态刚体与一个与静态刚体重叠的小的感应刚体在contactBegin时,有些时候无法侦测到 2.bodyA.GetContactList()应用非动态刚体,会找不到另一非动态刚体的接触,非动态刚体重叠不会产生b2Contact 3.world.QueryShape(callback,shape) 阅读全文

posted @ 2016-12-22 11:59 kingBook 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年12月20日 #

360度角转AS3角度

摘要: var ang:Number=400; ang=ang%360; //as3角指0~180,0~-180的角 //1. 360度角转as3角 if(ang>180)ang-=360; else if(ang<180)ang+=360; //2. as3角转360度角 if(ang<0)ang+=360; 阅读全文

posted @ 2016-12-20 14:21 kingBook 阅读(512) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年12月14日 #

unity 组件开发

摘要: //在unit菜单加入Component->b2Components->b2BodyComponent [AddComponentMenu("b2Components/b2BodyComponent")] public class b2BodyComponent : MonoBehaviour { } 阅读全文

posted @ 2016-12-14 14:01 kingBook 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年12月9日 #

box2d 计算下一帧的位置/角度

摘要: b2Island中的实现: 角度: LinearVelocity与像素的关系: 阅读全文

posted @ 2016-12-09 16:00 kingBook 阅读(830) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年12月8日 #

绳子算法

摘要: package app{ import flash.display.Shape; import flash.geom.Point; import framework.Game; import framework.objs.GameObject; public class ThrowSceneRope extends GameObject... 阅读全文

posted @ 2016-12-08 09:21 kingBook 阅读(1159) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年12月5日 #

c++ 定义宏常量

摘要: #ifndef __GAME_DATA_H__ #define __GAME_DATA_H__ #ifndef GAME_IS_CREATE_SHOP #define GAME_IS_CREATE_SHOP 1 #endif#endif //使用方法 #include "GameData.h" #if GAME_IS_CREATE_SHOP //你的代码 #endif 阅读全文

posted @ 2016-12-05 15:19 kingBook 阅读(714) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年11月26日 #

cocos2d-3.x 创建动画

摘要: 1.多文件帧序列动画 TrademarkAnimation.h TrademarkAnimation.cpp 2.plist文件创建动画 阅读全文

posted @ 2016-11-26 16:38 kingBook 阅读(416) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年10月28日 #

Unity3d中Dictionary和KeyValuePair的使用

摘要: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;public class test : MonoBehaviour { void Start () { Dictionary dict = new Dictionary (); dict.Add (0... 阅读全文

posted @ 2016-10-28 16:12 kingBook 阅读(1407) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年10月21日 #

绳关节(b2RopeJoint)

摘要: 源码下载:http://pan.baidu.com/s/1jIjpjIu 阅读全文

posted @ 2016-10-21 15:40 kingBook 阅读(954) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年10月19日 #

公式推导 圆面积公式 圆周长公式

摘要: 圆面积公式把圆平均分成若干份,可以拼成一个近似的长方形。长方形的宽就等于圆的半径(r),长方形的长就是圆周长(C)的一半。长方形的面积是ab,那圆的面积就是:圆的半径(r)乘以二分之一周长C,S=r*C/2=r*πr。圆周长公式圆周长(C):圆的直径(d),那圆的周长(C)除以圆的直径(d)等于π, 阅读全文

posted @ 2016-10-19 22:58 kingBook 阅读(11571) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年10月17日 #

C# 读取二进制文件

摘要: using UnityEngine; using System.Collections; using System; using System.IO; public class Test : MonoBehaviour { void Start () { TextAsset binData=Resources.Load ("wp");//Resources文件夹... 阅读全文

posted @ 2016-10-17 16:43 kingBook 阅读(664) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#用Zlib压缩或解压缩字节数组

摘要: zlib.NET库下载:http://www.componentace.com/zlib_.NET.htm 阅读全文

posted @ 2016-10-17 16:32 kingBook 阅读(3357) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年10月5日 #

Tiled2Unity

摘要: 官方:http://www.seanba.com/tiled2unity 文档:http://www.seanba.com/introtiled2unity.html 1.导入Tiled2Unity.unitypackage。 方法一:打开安装目录下Tiled2Unity.exe,需要安装4.5.2 阅读全文

posted @ 2016-10-05 12:54 kingBook 阅读(1932) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Access to the path "Library\UnityAssemblies\UnityEngine.xml" is denied.

摘要: 这个问题基本上是重新打开UnityEditor,导入工程的时候VisualStudio还开着导致的。 解决方法是关掉Visual Studio,再重新打开。 阅读全文

posted @ 2016-10-05 01:19 kingBook 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年10月4日 #

C# 获取字符的Unicode编码

摘要: using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic; 阅读全文

posted @ 2016-10-04 21:52 kingBook 阅读(3439) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年8月5日 #

unity Mesh(网格)的使用

摘要: 创建两个三角形合成的矩形网格: 阅读全文

posted @ 2016-08-05 14:47 kingBook 阅读(1026) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年6月24日 #

cocos2d-x 获得系统语言繁体

摘要: IosLocalUtil.h IosLocalUtil.mm 阅读全文

posted @ 2016-06-24 10:58 kingBook 阅读(1019) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年6月16日 #

状态机

摘要: package framework.fsm{ public class Fsm{ protected var _curState:State; protected var _callbackChangeState:Function; /** * 状态机 * @param def... 阅读全文

posted @ 2016-06-16 09:43 kingBook 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年6月8日 #

cocos2d-x 混合模式

摘要: 在OpenGL(ES),使用glBlendFunc函数实现实现混合模式,cocos2d-x中可以使用BlendFunc。 什么是颜色混合?简单来说就是将RGBA中的A,经行操作处理。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。 OpenGL 会 阅读全文

posted @ 2016-06-08 17:19 kingBook 阅读(1318) 评论(0) 推荐(0) 编辑

cocos2d-x 3.x 橡皮擦功能

摘要: 1.HelloWorldScene.h 2.HelloWorldScene.cpp 的init方法中 3.触摸移动回调函数 阅读全文

posted @ 2016-06-08 16:56 kingBook 阅读(636) 评论(0) 推荐(0) 编辑

cocos2d-x 3.x 触摸事件

摘要: HelloWorldScene.h HelloWorldScene.cpp 阅读全文

posted @ 2016-06-08 11:53 kingBook 阅读(1550) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年6月6日 #

cocos2d-x 3.x随机数

摘要: 1.使用标准库std::rand()函数 2.使用cocos2d::random()函数 阅读全文

posted @ 2016-06-06 17:26 kingBook 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年5月26日 #

cocos2d-x 3.3 显示中文

摘要: Resources文件夹下的strings.xml: 保存为UTF-8编码格式。 c++代码: 关于ttf字体的精简看文章http://www.cnblogs.com/kingBook/p/5512784.html 阅读全文

posted @ 2016-05-26 15:33 kingBook 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑

std::function 测试

摘要: //输出:105 阅读全文

posted @ 2016-05-26 10:45 kingBook 阅读(329) 评论(0) 推荐(0) 编辑

cocos2d-x 那些常犯的错误

摘要: Label::_label; if(_label==NULL){ //初始化_label的代码 } //指针默认值不等于NULL,需要赋初始值Label::_label=NULL; string str="name is lao wang"; cocos2d::log(str);//这是错误的 cocos2d::log("%s",str);//这是错误的 cocos2d::log(str.... 阅读全文

posted @ 2016-05-26 10:27 kingBook 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年5月24日 #

编译Android各种错误

摘要: 第一次编译成功,第二次出现Value for 'keystore' is not valid. It must resolve to a single path 打开proj.android\ant.properties文件,把key.store=D:\Personal\Desktop\aa.key 阅读全文

posted @ 2016-05-24 14:31 kingBook 阅读(158) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年5月22日 #

cocos2d-x3.x Vector

摘要: 输出: 阅读全文

posted @ 2016-05-22 16:41 kingBook 阅读(310) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年5月21日 #

CC_CALLBACK之间的区别

摘要: ①__selector__:绑定要回调的函数名,注意要加上命名空间:函数名 ②__target__:绑定一个对象 ③std::placeholders::_1:绑定的函数里除了第一个参数之外的参数,就是调用函数传参时要传第一个参数,如果_selector_后面有参数,则在用CC_CALLBACK时要 阅读全文

posted @ 2016-05-21 19:17 kingBook 阅读(326) 评论(0) 推荐(0) 编辑

android平台菜单返回键监听

摘要: //声明 //实现 阅读全文

posted @ 2016-05-21 19:12 kingBook 阅读(532) 评论(0) 推荐(0) 编辑

更方便的函数回调——Lambda

摘要: []符号,表示要开始一个lambda函数; ()符号,里面填写函数的参数; 当想在lambda函数里使用外部的变量时需要指定变量捕获模式。 在[]符号里加上指定的符号,就能指定变量捕获模式,常用的捕获模式如下: [] ,不截取任何变量。 [&] , 截取外部作用域中所有变量,并且作为引用在lambd 阅读全文

posted @ 2016-05-21 18:49 kingBook 阅读(440) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年5月20日 #

在TTF字体中提取想要的文字

摘要: 工具地址:http://pan.baidu.com/s/1eR8uERo 密码:a4z4 1. 确保你的电脑已经安装了Java环境(能运行Java命令),这是必须的。 2.复制要提取的源字体(jz.ttf)到sfnttool所在目录下。 3. 命令行进入到sfnttool所在目录下。(一个小技巧,在 阅读全文

posted @ 2016-05-20 17:06 kingBook 阅读(4689) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月19日 #

dos命令创建安卓签名

摘要: 1.dos下进入到jdk安装目录的bin目录, 如:C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_79\bin 2.输入命令格式如: 3、输入密钥密码,确认密码,单位等信息后回车,在你的jdk的bin目录下生成了密钥 4.可能出现错误: keytool 错误: java.io.Fil 阅读全文

posted @ 2016-04-19 22:57 kingBook 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月13日 #

比较和排序(IComparable和IComparer以及它们的泛型实现)

摘要: 本文摘要: 1:比较和排序的概念; 2:IComparable和IComparer; 3:IComparable和IComparer的泛型实现IComparable<T>和IComparer<T>; 1:比较和排序的概念 比较:两个实体类之间按>,=,<进行比较。 排序:在集合类中,对集合类中的实体 阅读全文

posted @ 2016-04-13 11:14 kingBook 阅读(355) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月12日 #

unity LineRenderer

摘要: using UnityEngine; using System.Collections; public class Spider:MonoBehaviour { private LineRenderer _lineRenderer; void Start() { _body=GetComponent(); _lineRenderer=gameOb... 阅读全文

posted @ 2016-04-12 23:30 kingBook 阅读(600) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C# 委托

摘要: 以下示例声明名为 Del 的委托,该委托可以封装采用字符串作为参数并返回 void 的方法: public delegate void Del(string message); 委托对象通常通过提供委托将封装的方法的名称或使用匿名方法构造。对委托进行实例化后,委托会将对其进行的方法调用传递到该方法。 阅读全文

posted @ 2016-04-12 17:10 kingBook 阅读(301) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#索引器

摘要: class TempRecord { // Array of temperature values private float[] temps = new float[10] { 56.2F, 56.7F, 56.5F, 56.9F, 58.8F, 61.3F, 65.9F, 62.1F, ... 阅读全文

posted @ 2016-04-12 16:57 kingBook 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年3月19日 #

Physics2D.Linecast中的参数layerMask

摘要: 运用: 阅读全文

posted @ 2016-03-19 13:45 kingBook 阅读(386) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年3月18日 #

Unity 消息函数的执行顺序 (update、Lateupdate和FixedUpdate)。

摘要: MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。 处理Rigidbody时,需要用Fixed 阅读全文

posted @ 2016-03-18 20:15 kingBook 阅读(598) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年3月16日 #

NGUI 添加回调函数

摘要: 2.手动给uiButton中的OnClik Notify添加,如图 这种方式接收的是一个GameObject,GameObject里绑定有公开方法的脚本,可选择任意一个公开方法做为回调。 3.直接绑定脚本,脚本里带OnClick函数 阅读全文

posted @ 2016-03-16 17:34 kingBook 阅读(482) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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