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2017年4月13日 #

Object-c 协议@protocol(@required、@optional)

摘要: 一、什么是协议? 1.协议声明了可以被任何类实现的方法2.协议不是类,它是定义了一个其他对象可以实现的接口3.如果在某个类中实现了协议中的某个方法,也就是这个类实现了那个协议。4.协议经常用来实现委托对象。一个委托对象是一种用来协同或者代表其他对象的特殊对象。5:委托,就是调用自己定义方法,别的类来 阅读全文

posted @ 2017-04-13 14:59 kingBook 阅读(394) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Object-c @property与@synthesize的配对使用。

摘要: 功能:让编译器自动编写一个与数据成员同名的方法声明来省去读写方法的声明。 如: 1、在头文件中: 等效于在头文件中声明2个方法: 2、实现文件(.m)中 等效于在实现文件(.m)中实现2个方法: 以上等效的函数部分由编译器自动帮开发者填充完成,简化了编码输入工作量。 格式: 声明property的语 阅读全文

posted @ 2017-04-13 14:31 kingBook 阅读(284) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月12日 #

UE 不生成.bak文件

摘要: .bak文件是UE处理文件时自动备份的文件,可以取消备份这样就不会生成.bak文件了 菜单:高级-设置-文件处理-备份 应用和确定 阅读全文

posted @ 2017-04-12 15:51 kingBook 阅读(380) 评论(0) 推荐(0) 编辑

DOTWeen 使用

摘要: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using DG.Tweening; 4 using UnityEngine.UI; 5 6 7 public class TestDoTween : MonoBehaviour { 8 9 int number = 0; 10 // ... 阅读全文

posted @ 2017-04-12 15:09 kingBook 阅读(3007) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月11日 #

unity admob

摘要: 插件地址:https://github.com/unity-plugins/Unity-Admob 2017.04.11测试使用发现GoogleMobileAds.framework有问题,导致出现Undefined symbols for architecture等错误 以下是测试过的完整插件包: 阅读全文

posted @ 2017-04-11 14:58 kingBook 阅读(1119) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UGUI 判断元素进入舞台

摘要: void LateUpdate () { if(!_isLoaded){ RectTransform rectt=this.GetComponent(); float w=rectt.rect.width*0.01f; float h=rectt.rect.height*0.01f; ... 阅读全文

posted @ 2017-04-11 11:47 kingBook 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月7日 #

unity 解决ScrollRect嵌套滚动问题

摘要: 在子级有ScrollRect组件的对象添加以下脚本: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; public class DragEventSy 阅读全文

posted @ 2017-04-07 14:33 kingBook 阅读(517) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月6日 #

oc字符串与c字符串转换和拷贝

摘要: // Helper method to create C string copy NSString* MakeNSString (const char* string) { if (string) { return [NSString stringWithUTF8String: string]; } else { return [NSString ... 阅读全文

posted @ 2017-04-06 11:10 kingBook 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Object-c中的单例

摘要: #import @interface UniAudioPlayer:NSObject{ } +(UniAudioPlayer*) getInstance; @end #import "UniAudioPlayer.h" @implementation UniAudioPlayer + (UniAudioPlayer *) getInstance { static dispatch... 阅读全文

posted @ 2017-04-06 11:00 kingBook 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Object-c 构造、析构函数

摘要: 一、构造函数 在OC中凡是已init开头的函数我们都称之为构造函数,在声明构造函数的时候,不带参数的一般直接声明为“-(id)init”,带参数的一般声明为“-(id)initWith...”。 二、析构函数 析构函数声明为“-(void)dealloc”这个函数我们不能通过对象去人为的调用它,析构 阅读全文

posted @ 2017-04-06 10:14 kingBook 阅读(943) 评论(0) 推荐(0) 编辑

类定义,创建/销毁OC对象

摘要: 类定义 1 OC类分为2个文件,一个是.h文件,一个是.m文件; 2 .h文件存放类、函数声明; 3 .m文件类的具体实现; 4 类声明使用关键字@interface、@end来声明; 5 类实现使用关键字@implementation、@end来实现; 创建/销毁OC对象 a 创建对象 b 初始化 阅读全文

posted @ 2017-04-06 09:38 kingBook 阅读(456) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月1日 #

unity Object-c交互

摘要: 一、unity 调用 Object-c C/C++可以直接与Object-c交互,只要把文件后缀.m直接改成.mm,成为C/C++与Object-c混编文件.C#又可以调用C/C++方法,所以C#就是可以与Object-c交互.过程: C# 调用 C/C++ 调用 Object-c 1.C/C++调 阅读全文

posted @ 2017-04-01 16:06 kingBook 阅读(1191) 评论(0) 推荐(0) 编辑

oc 中的id类型与类型转换

摘要: id是oc语言中一个独特的数据类型。一种通用对象类型。可以转换为任何数据类型,即id类型的变量可以存放任何数据类型的对象。 使用示例: 数据类型转换 NSNumber转NSString假设现有一NSNumber的变量A,要转换成NSString类型的B方法如下: NSString和float 还有i 阅读全文

posted @ 2017-04-01 12:04 kingBook 阅读(2963) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UIButton 点击事件传参数

摘要: #import UIButton *btn = // create the button objc_setAssociatedObject(btn, "firstObject", obj, OBJC_ASSOCIATION_RETAIN_NONATOMIC); [btn addTarget:self action:@selector(onClick:) forControlEvents:UI... 阅读全文

posted @ 2017-04-01 11:40 kingBook 阅读(248) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Object-c 创建按钮

摘要: @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; //动态创建我们自己的按钮 //1.创建按钮(UIButton) UIButton *button = [[UIButton alloc]init]; //2.设置按钮上显示的文字 [button setTitle:@"点我吧" forSta... 阅读全文

posted @ 2017-04-01 11:29 kingBook 阅读(312) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年3月31日 #

oc NSLog输出格式大全

摘要: 本文的内容是总结了一下iOS开发中NSLog输出格式大全,虽然比较基础,但有总结毕竟会各位正在学习iOS开发的朋友们一些小小的帮助。 %@ 对象 %d, %i 整数 %u 无符整形 %f 浮点/双字 %x, %X 二进制整数 %o 八进制整数 %zu size_t %p 指针 %e 浮点/双字 (科 阅读全文

posted @ 2017-03-31 19:32 kingBook 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑

object-c语法

摘要: Objective-C:C的超集 Objective-Objective-C是C语言的严格超集--任何C语言程序不经修改就可以直接通过Objective-C编译器,在Objective-C中使用C语言代码也是完全合法的。Objective-C被描述为盖在C语言上的薄薄一层,因为Objective-C 阅读全文

posted @ 2017-03-31 16:54 kingBook 阅读(518) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年3月29日 #

unity VideoPlayer

摘要: Events(事件) started:在调用play()后立刻调用 prepareCompleted:播放器准备完成时 seekCompleted:缓冲完成时 阅读全文

posted @ 2017-03-29 14:48 kingBook 阅读(722) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年3月27日 #

unity延时方法Invoke和InvokeRepeating

摘要: Invoke InvokeRepeating 还有两个重要的方法: IsInvoking:用来判断某方法是否被延时,即将执行 CancelInvoke:取消该脚本上的所有延时方法 阅读全文

posted @ 2017-03-27 15:12 kingBook 阅读(228) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年3月21日 #

UGUI Auto Layout 自动布局

摘要: Layout Element 首先分配 Minimum Size 如果还有足够空间,分配 Preferred Size 如果还有额外空间,分配 Flexible Size 比较特别的是 Flexible,他是代表著整个大小的比例0~1 阅读全文

posted @ 2017-03-21 09:52 kingBook 阅读(126) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年3月19日 #

unity 返回子对象组件

摘要: Component[] GetComponentsInChildren(Type t, bool includeInactive = false); //includeInactive: 是否查找非激活的对象 阅读全文

posted @ 2017-03-19 19:58 kingBook 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年3月13日 #

MonoDevelop 设置

摘要: 菜单:Tools->Options Text Editor Behavior Automatic behaviors × enable on the fly code formatting Syntax Highlighting: Visual Studio Source Code Code For 阅读全文

posted @ 2017-03-13 11:10 kingBook 阅读(161) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年3月11日 #

UGUI 实例预制对象位置不对

摘要: public static Object Instantiate(Object original, Transform parent, bool instantiateInWorldSpace); //instantiateInWorldSpace:表示当分配父级时是否保持原来的世界坐标 //如果实例化UGUI预制对象,instantiateInWorldSpace必须为false才能正确... 阅读全文

posted @ 2017-03-11 19:50 kingBook 阅读(225) 评论(0) 推荐(1) 编辑

dll is in timestamps but is not known in guidmapper… 错误

摘要: 解决方法是:在Assets下右键,Reimport All 阅读全文

posted @ 2017-03-11 15:21 kingBook 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年3月6日 #

unity 查找脚本被场景中哪些对象引用

摘要: 在需要查找的脚本上右键: 在场景中已经显示出所有引用该脚本的对象 阅读全文

posted @ 2017-03-06 11:41 kingBook 阅读(765) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 所有特殊文件夹

摘要: 1.Editor 2.Editor Default Resources Editor Default Resources注意中间是有空格的,它必须放在Project视图的根目录下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 这样是不行的。你可以把编辑器用到的一些资 阅读全文

posted @ 2017-03-06 09:46 kingBook 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年3月3日 #

UGUI双击事件

摘要: 经测试在Android、ios平台下无效 挂载触发的UI上就行了 阅读全文

posted @ 2017-03-03 14:27 kingBook 阅读(396) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年3月2日 #

UGUI Canvas

摘要: Render Mode Screen Space - Overlay 在此模式下不会参照到Camera,UI直接显示在任何对象之上 1.Pixel Perfect:可以使图像更清晰,但是有额外的性能开销,如果在有大量UI动画时,动画可能会不平顺 2.Sort Order:深度值,该值越高显示越前面 阅读全文

posted @ 2017-03-02 19:48 kingBook 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 设置屏幕旋转

摘要: 只允许竖屏: Portrait √ Portrait Upside Down √ Landscape Right × Landscape Left × 只允许横屏: Portrait × Portrait Upside Down × Landscape Right √ Landscape Left 阅读全文

posted @ 2017-03-02 12:53 kingBook 阅读(2915) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2017年3月1日 #

unity 加载读取外部XML

摘要: cfg.xml 阅读全文

posted @ 2017-03-01 10:21 kingBook 阅读(509) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity WWW加载进度条

摘要: using UnityEngine; using System.Collections;public class testProgress : MonoBehaviour { void Start () { StartCoroutine (getWWW()); } IEnumerator getWWW(){ WWW www = new WWW... 阅读全文

posted @ 2017-03-01 10:13 kingBook 阅读(858) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年2月8日 #

直线方程

摘要: 1:一般式:Ax+By+C=0(A、B不同时为0)【适用于所有直线】 , A1/A2=B1/B2≠C1/C2←→两直线平行 A1/A2=B1/B2=C1/C2←→两直线重合 横截距a=-C/A 纵截距b=-C/B 2:点斜式:y-y0=k(x-x0) 【适用于不垂直于x轴的直线】 表示斜率为k,且过 阅读全文

posted @ 2017-02-08 16:04 kingBook 阅读(515) 评论(0) 推荐(0) 编辑

点斜式

摘要: 已知直线上一点(x1,y1,)并且存在直线的斜率k,则直线可表示y-y1=k(x-x1) x截距计算公式,当y等于0时: 0-y1=k(x-x1) -y1=k*x-k*x1 k*x=k*x1-y1 x=(k*x1-y1)/k x=x1-k*y1 y截距计算公式,当x等于0时: y-y1=k(0-x1 阅读全文

posted @ 2017-02-08 15:56 kingBook 阅读(745) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斜截式

摘要: 直线的斜截式方程:y=kx+b k是直线的斜率,b是直线在y轴上的截距 该方程叫做直线的斜截式方程,简称斜截式 已知直线在y轴上的截距为b,斜率K,可以确定该直线的方程. 即为 y = k x + b 阅读全文

posted @ 2017-02-08 14:51 kingBook 阅读(1230) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斜率

摘要: 由一条直线与X轴正方向所成角的正切。 阅读全文

posted @ 2017-02-08 14:45 kingBook 阅读(146) 评论(0) 推荐(0) 编辑

求线段的交点

摘要: var p1: Point = new Point(0, 0); var p2: Point = new Point(50, 50); var p3: Point = new Point(0, 50); var p4: Point = new Point(50, 0); var p: Point = new Point; if (p1.x == p2.x) { if (p3.x == ... 阅读全文

posted @ 2017-02-08 14:23 kingBook 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年2月5日 #

不影响Inspector布局拓展类

摘要: DecoratorEditor.cs 阅读全文

posted @ 2017-02-05 14:39 kingBook 阅读(268) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年1月20日 #

EditorGUILayout,GUILayout

摘要: RequireComponent的使用: 当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本,需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体)。这个可以有效的避免组装错误。举个例子一个脚本可能需要刚体总是被添加在相同的game object(游戏物体)上。用RequireCom 阅读全文

posted @ 2017-01-20 10:24 kingBook 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年1月19日 #

Inspector视图中的get/set使用

摘要: using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { public int width { get { Debug.Log("get"); return _width; } ... 阅读全文

posted @ 2017-01-19 23:01 kingBook 阅读(228) 评论(0) 推荐(0) 编辑

使用flash导出图集动画到unity

摘要: 1.选中要导出的元件,元件所有动作要对齐,右键导出Sprite Sheet.. 2.设置如下 3.复制导出的png图片到unity,对图片进行网格裁剪,网格宽高在plist文件中: 阅读全文

posted @ 2017-01-19 16:38 kingBook 阅读(992) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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