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2020年4月14日 #

Unity Shader 顶点/片元着色器的基本结构

摘要: 一个简单的顶点/片元着色器代码: 传递法线、纹理坐标给片元着色器: 阅读全文

posted @ 2020-04-14 16:41 kingBook 阅读(200) 评论(0) 推荐(0)

Unity Shader 的基础结构

摘要: 基本结构: Properties语义块的定义: 属性类型 |默认值的定义语法 |例子 | | Int |number |_Int("Int",Int)=2 Float |number |_Float("Float",Float)=1.5 Range(min,max)|number |_Range(" 阅读全文

posted @ 2020-04-14 12:08 kingBook 阅读(186) 评论(0) 推荐(0)

2020年4月13日 #

unity移动Canvas的子对象到屏幕坐标

摘要: 阅读全文

posted @ 2020-04-13 11:28 kingBook 阅读(784) 评论(0) 推荐(0)

2020年4月7日 #

git文件名大小敏感

摘要: git默认对于文件名大小写是不敏感的 1.配置git 使其不忽略大小写。 git config core.ignorecase false 2.然后修改文件或文件夹名大小写,提交到仓库会有大小写两个版本文件或文件夹,这会导致使用clone命令下载时出错,因此要将旧版的文件或文件夹删除。 ::删除根目 阅读全文

posted @ 2020-04-07 22:40 kingBook 阅读(393) 评论(0) 推荐(0)

2020年3月27日 #

UGUI Canvas 移动Canvas的子对象到屏幕坐标 CanvasScaler在Scale With Screen Size模式Canvas实际大小的计算方法

摘要: CanvasScaler在Scale With Screen Size模式Canvas实际大小的计算方法: using UnityEngine; public class TestCanvasScaler:MonoBehaviour{ private void Start(){ Vector2 sr 阅读全文

posted @ 2020-03-27 15:56 kingBook 阅读(333) 评论(0) 推荐(0)

2020年3月13日 #

unity 安卓平台存储文件时UnauthorizedAccessException错误

摘要: 如:存储.jpg文件 不能使用"\\",应该用"/" 阅读全文

posted @ 2020-03-13 11:16 kingBook 阅读(1033) 评论(0) 推荐(0)

2020年3月12日 #

unity Physics.BoxCast说明

摘要: public static bool BoxCast (Vector3 center, Vector3 halfExtents, Vector3 direction, Quaternion orientation= Quaternion.identity, float maxDistance= Ma 阅读全文

posted @ 2020-03-12 10:48 kingBook 阅读(1690) 评论(0) 推荐(0)

2020年3月10日 #

Configurable Enter Play Mode(播放模式启用可配置化)功能

摘要: 在File Project Settings Editor下找到Enter Play Mode Options(播放模式启用选项),其中的reload Domain(重新加载域)和reload Scene(重新加载场景)变为可用状态。 当禁止重新加载域时,多次进入播放模式时脚本中的静态字段不会重置为 阅读全文

posted @ 2020-03-10 16:33 kingBook 阅读(711) 评论(0) 推荐(0)

获取Raycasthit.texturecoord在安卓平台秒退或始终为0

摘要: 1.对象所在的fbx在导入设置中没有勾选Read/Write Enabled 2.必须给拥有MeshRenderer组件的游戏添加MeshCollider组件,并保证MeshCollider组件的Mesh(网格)正确 阅读全文

posted @ 2020-03-10 11:40 kingBook 阅读(343) 评论(0) 推荐(0)

C4D导出fbx 分割的动画在Animation面板播放时出现位移

摘要: 在C4D中修改fbx导出设置,勾选"烘焙所有帧",重新导出fbx(如下图)。 阅读全文

posted @ 2020-03-10 11:25 kingBook 阅读(943) 评论(0) 推荐(0)

2020年2月8日 #

unity 在模型上绘画

摘要: 注意: 1.调用Texture2D.SetPixel()和Texture2D.GetPixel()时,在纹理导入设置中,必须勾选Read/Write Enabled,纹理格式仅支持RGBA32,ARGB32,RGB24,Alpha8(动态新建的Texture2D不必处理)。 2.调用RaycastH 阅读全文

posted @ 2020-02-08 16:31 kingBook 阅读(1063) 评论(0) 推荐(0)

2020年1月7日 #

Unity 侦听进入播放模式、Unity加载时初始化编辑器类

摘要: "Editor"文件夹下的PlayModeStateChangedHandler.cs 阅读全文

posted @ 2020-01-07 12:14 kingBook 阅读(800) 评论(0) 推荐(1)

2019年12月16日 #

unity 协程与async、await

摘要: ####协程(Coroutine) 协程就像一个函数,能够暂停执行并将控制权返还给 Unity,然后在指定的时间继续执行。 协程本质上是一个用返回类型 IEnumerator 声明的函数,并在主体中的某个位置包含 yield return 语句。 yield return 是暂停执行并随后在下一个时 阅读全文

posted @ 2019-12-16 16:53 kingBook 阅读(8303) 评论(0) 推荐(0)

2019年12月11日 #

unity Physics/Physics2DProjectSettings中LayerCollisionMatrix的存储方式

摘要: 打开项目文件夹/ProjectSettings/Physics2DSettings.asset可看到如下: 字符串长256个字符,每8个字符表示一个int,这里的int表示unity层&运算右边的数值如: layer表示unity指定Layer的值,mask就是m_LayerCollisionMat 阅读全文

posted @ 2019-12-11 20:51 kingBook 阅读(866) 评论(0) 推荐(0)

2019年12月10日 #

UnityEvent<T> 系列化

摘要: ```C# [System.Serializable] public class MyEvent:UnityEvent{ } public MyEvent onEndDragEvent; ``` 阅读全文

posted @ 2019-12-10 11:03 kingBook 阅读(357) 评论(0) 推荐(0)

2019年12月6日 #

公式

摘要: 十字相乘法: \(x^2+(a+b)x+ab=(x+a)(x+b)\) 平方差: \(a^2-b^2=(a+b)(a-b)\) 立方差: \(a^3-b^3=(a-b)(a^2+ab+b^2)\) 球体积: \(V=\frac{4}{3} \pi r^3\) 阅读全文

posted @ 2019-12-06 22:30 kingBook 阅读(219) 评论(0) 推荐(0)

2019年12月4日 #

C# 数值进制转换

摘要: ```C# //16进制->10进制 int intValue=Convert.ToInt32("ffffffff",16); //10进制->2进制 string bitValue=Convert.ToString(intValue,2); ``` 阅读全文

posted @ 2019-12-04 16:41 kingBook 阅读(656) 评论(0) 推荐(0)

2019年12月2日 #

Markdown记录

摘要: 半方大(占半个中文)的空白&ensp;或&#8194; 全方大(占一个中文)的空白&emsp;或&#8195; 不断行的空白格&nbsp;或&#160; 插入视频: // bilibili 视频 <iframe height="400" width="600" src="//player.bilib 阅读全文

posted @ 2019-12-02 14:01 kingBook 阅读(168) 评论(0) 推荐(0)

Matrix

摘要: 现在如下容器结构,man在shop容器里,现在把man放到chair子容器里。 shop(商店) |--man(人) |--table(桌子) |--chair(椅子) var manMatrix:Matrix=man.transform.matrix; var tableMatrix:Matrix 阅读全文

posted @ 2019-12-02 13:49 kingBook 阅读(405) 评论(0) 推荐(0)

2019年11月27日 #

unity 打包Apk时gradle失败

摘要: 1.在BuildSettings窗口没有添加任何场景 2.unity项目路径有中文 阅读全文

posted @ 2019-11-27 11:49 kingBook 阅读(653) 评论(0) 推荐(0)

2019年11月15日 #

C# 字符串访问属性

摘要: //1.公开字段的实现 public class Foo{ public float aa=100; public void test(){ this["aa"]=300; } public float this[string name]{ get{ return (float)GetType(). 阅读全文

posted @ 2019-11-15 11:11 kingBook 阅读(544) 评论(0) 推荐(0)

2019年11月14日 #

Vs快捷键

摘要: Ctrl M O 折叠所有方法 Ctrl M P 展开所有方法并停止大纲显示(不可以再折叠了) Ctrl M M 折叠或展开当前方法 Ctrl M L展开所有方法 Ctrl+ 自动导入(选中类名Ctrl+ 或者右键 Resolve Using...) ctrl+c 复制当前行 ctrl+enter 阅读全文

posted @ 2019-11-14 17:45 kingBook 阅读(139) 评论(0) 推荐(0)

2019年11月1日 #

C# 文档注释符号

摘要: &lt;App&gt;表示:<App> XML文档注释说明 https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/programming-guide/xmldoc/ https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/ 阅读全文

posted @ 2019-11-01 11:59 kingBook 阅读(557) 评论(0) 推荐(0)

2019年10月24日 #

c# @符号后面对双引号(")转义

摘要: c 中转义双引号("),使用的转义字符仍然是\。如: 在c 的逐字字符中,双引号的转义字符不能用\了,而是用两个双引号""来表示"。如: 阅读全文

posted @ 2019-10-24 17:32 kingBook 阅读(6026) 评论(0) 推荐(1)

2019年10月22日 #

unity EditorWindow拖入文件或文件夹

摘要: 将脚本放在Assets内的Editor文件夹里。 TestWindow.cs C using UnityEngine; using UnityEditor; public class TestWindow:EditorWindow{ [MenuItem("Tools/TestWindow")] st 阅读全文

posted @ 2019-10-22 17:29 kingBook 阅读(1846) 评论(0) 推荐(0)

2019年10月12日 #

C# 正则表达式

摘要: Regex.Match(input,beging,length) string str="01234567_89"; Regex regexBracket=new Regex(@"_",RegexOptions.RightToLeft); Match match=regexBracket.Match 阅读全文

posted @ 2019-10-12 16:09 kingBook 阅读(294) 评论(0) 推荐(0)

2019年9月29日 #

unity 生成GUID

摘要: 下面的表显示了公认的格式说明符的格式参数。“0”代表一个数字;连字符(“ ”),括号(“{”、“}”),和括号(“(”、“)”)出现如图所示。 说明符|返回值的格式 | N|32位字符:00000000000000000000000000000000 D|32位连接字符:00000000 0000 阅读全文

posted @ 2019-09-29 16:11 kingBook 阅读(3908) 评论(0) 推荐(0)

2019年9月28日 #

unity 打开指定路径文件夹

摘要: 支持MAC openDir.sh https://blog.csdn.net/zp288105109a/article/details/81366343 阅读全文

posted @ 2019-09-28 12:13 kingBook 阅读(4159) 评论(0) 推荐(0)

2019年9月27日 #

unity UTF8格式加载和保存xml

摘要: UTF8格式加载xml string xmlPath="D:/xxx.xml" FileLoader fileLoader=new FileLoader(); fileLoader.loadAsync(xmlPath); fileLoader.onComplete-=onloadXmlComplet 阅读全文

posted @ 2019-09-27 20:24 kingBook 阅读(538) 评论(0) 推荐(0)

2019年9月25日 #

VsCode 手动配置omnisharp、.NET Core Debugger、razor

摘要: 1.打开C:\Users\Administrator\\.vscode\extensions\ms vscode.csharp 1.21.3\package.json 2.找到各个包的下载地址并下载,如下: 3.如下图在C:\Users\Administrator\.vscode\extension 阅读全文

posted @ 2019-09-25 10:16 kingBook 阅读(4826) 评论(0) 推荐(1)

2019年9月20日 #

Maya 保存场景时UV和UV集丢失

摘要: UV集命名时不能有中文 阅读全文

posted @ 2019-09-20 22:00 kingBook 阅读(1205) 评论(0) 推荐(0)

2019年9月9日 #

unity 测试加载本地文件

摘要: TestLoadXml.cs FileLoader.cs C using System; using System.Collections; using System.IO; using System.Threading; using UnityEngine; public class FileLo 阅读全文

posted @ 2019-09-09 20:49 kingBook 阅读(1084) 评论(0) 推荐(0)

2019年9月8日 #

Maya 快捷键

摘要: Shift+A 所有视图最大化显示对象 A 视图最大化显示对象 阅读全文

posted @ 2019-09-08 14:47 kingBook 阅读(500) 评论(0) 推荐(0)

2019年8月30日 #

Unity Animator

摘要: 播放控制 Animator animator; animator.speed=0;//停止播放 animator.speed=-1;//倒放 animator.Play("stateName",0,0);//播放指定状态(stateName是Animator窗口里各个状态的名称) 跳到指定帧,并停止 阅读全文

posted @ 2019-08-30 16:08 kingBook 阅读(1697) 评论(0) 推荐(0)

2019年8月28日 #

unity Quaternion(四元数)与Transform

摘要: ####Transform 属性|说明 | Matrix4x4 localToWorldMatrix: |本地坐标->世界坐标的矩阵信息。 Matrix4x4 worldToLocalMatrix: |世界坐标->本地坐标的矩阵信息。 方法 说明 Vector3 TransformDirection 阅读全文

posted @ 2019-08-28 12:06 kingBook 阅读(3338) 评论(0) 推荐(0)

2019年8月27日 #

根据顶点列表生成三角形数组

摘要: 根据顶点列表生成三角形数组 Triangulator.cs 阅读全文

posted @ 2019-08-27 11:16 kingBook 阅读(413) 评论(0) 推荐(0)

2019年8月26日 #

Renderer.Material、Renderer.SharedMaterial的区别

摘要: Renderer.sharedMaterial:当多个Renderer共用一个材质时,修改Renderer.sharedMaterial将修改所有引用它的Renderer。 Renderer.material:修改Renderer.material只会影响Renderer本身。 类似的属性还有Mes 阅读全文

posted @ 2019-08-26 16:42 kingBook 阅读(513) 评论(0) 推荐(0)

C# ==、object.Equals()、ReferenceEquals区别

摘要: var a=new object(); var b=a; Debug.Log(a==b);//True Debug.Log(object.Equals(a,b));//True Debug.Log(object.ReferenceEquals(a,b));//True Debug.Log(1==1) 阅读全文

posted @ 2019-08-26 15:35 kingBook 阅读(715) 评论(0) 推荐(0)

判断鼠标点击模型时,鼠标所接触的材质

摘要: 当一个MeshRenderer拥有多个材质时,MeshRenderer.materials中的索引与子网格的索引相对应,所以只需要找到子网格的索引就能找到材质的索引。 C using UnityEngine; public class TestRaycastHitMaterial:MonoBehav 阅读全文

posted @ 2019-08-26 11:31 kingBook 阅读(208) 评论(0) 推荐(0)

2019年8月23日 #

计算法线贴图中的RGB像素表示的法线方向

摘要: RGB 颜色值用于存储矢量的 X、Y、Z 方向,其中的 Z 为“向上”(与 Unity 通常使用 Y 作为“向上”的惯例相反)。此外,纹理中的值视为经过减半处理,即添加了 0.5 的系数。这样就能存储所有方向的矢量。因此,为了将 RGB 颜色转换为矢量方向,必须乘以 2,然后减去 1。例如,RGB 阅读全文

posted @ 2019-08-23 14:22 kingBook 阅读(2015) 评论(0) 推荐(0)

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