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摘要: 1. 每天在固定时间起床,并且越早越好 如果早起对你来说很难,那就先比目前早起 5 分钟。习惯这个时间后,再提前 5 分钟,逐渐达到你的目标。 2. 每天起床后做同一件事 听起来也许没那么重要,但事实上,这样有助于你开始结构化的生活轨迹,从每天的第一件事开始。 3. 吃早餐 绝对重要。 4. 先做一天中最重要的事 这可绝不是收邮件刷新闻,如果你最佳精力是在早上的话,那就用早上的时间来写代码、设计、解决已拖延的问题。你的注意力会随着时间慢慢消散,在下午再做一些不那么费脑子的事儿。 5. 将你的时间分为1-2 小时的小块 注意力高度保持一天是不可能的,尤其是创造性活动。将一天... 阅读全文
posted @ 2014-04-07 10:49 谪仙 阅读(287) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 当我们需要检测两个物体A和B发生碰撞的时候,必须要满足一下条件1:A和B必须有碰撞边界,你可以点开一个A,在属性窗口点击AddComponent,在physis(物理)目录下看到以下这些,根据形状选择一个就好了2:碰撞的发起者需要添加RigidBody(就是俗称刚体),将Is Kinematic设置为True,告诉Unity,这个物体的碰撞行为我来负责,不用你物理引擎操心了。3:为了碰撞脚本OnTriggerEnter可以侦测到碰撞行为,需要将IsTrigger设置为true,这就告诉Unity,这个物体的碰撞行为我来负责,不用你物理引擎操心了。发起者和接受者其中设置一个就可以了,你也可以根据 阅读全文
posted @ 2014-04-06 20:27 谪仙 阅读(4924) 评论(1) 推荐(0)
摘要: Buff在游戏中无处不在,比如WOW、DOTA、LOL等等,这些精心设计的BUFF,让我们击节赞叹,沉迷其中。问:BUFF的本质是什么?BUFF 是对一项或多项数据进行瞬间或持续作用的集合。(持续的改变对象某些属性的效果)问:设计BUFF的要点有哪些?1:有用还是有害:也就是我们常说的BUFF/DE... 阅读全文
posted @ 2014-04-04 11:16 谪仙 阅读(710) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一般我们处理随机率,使用Random.Range(MIN,MAX),如果返回值在我们设定的范围内,则随机命中成功。打个比方:牛魔王掉裁决的概率为0.1%,也就是说,搞死牛魔王1000次(默哀),会掉一把裁决。我们来模拟下,10组玩家击杀牛魔王1000次的结果:可以看出,大部分结果还是比较真实的反应了概率,但是值得注意的是第6组打了1000次,还是没有出裁决,这玩家肯定要骂娘了,为什么?还是思想“不患寡而患不均”在作祟,“你承诺了千分之一掉宝率,为什么我起早摸黑打下来毛都没有,第三组爆了三把?”同样的,比如镶嵌宝石成功率为20%,也就是理论上5次成功一次,那么镶嵌5次全部失败的概率是多少?0.8 阅读全文
posted @ 2014-04-03 15:45 谪仙 阅读(395) 评论(1) 推荐(0)
摘要: “游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋”,这是不可能的,当以下情况一再挑战玩家的底线时,或许,是时候卸载了吧:1:游戏试玩5分钟就可以很清楚游戏的玩法,这样的游戏会被认为毫无可玩的价值而被抛弃,比如长大后我们不玩儿时的《斗兽棋》一样:“太简单了!图样图森破”2:发现在游戏里面要达到高级阶段,需要一大堆东西,但是这些东西我不感兴趣。而当前环境下,“这一大堆东西”往往就是发行商赤裸裸的金币充值:“前段时间玩了个传奇SF,土城围了一圈传送NPC,高等级打宝地图,每秒消耗XX元宝”3:游戏太难了,玩了5分钟,被虐5分钟,挫折感在我心中翻滚:“买表啊,到底是我玩游戏还是游戏玩我?我真是太蠢了!”。但是现在受虐 阅读全文
posted @ 2014-04-03 11:07 谪仙 阅读(454) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Random.Range() 该函数有两个重载,分别是 float和int的,这两者还是有差别的,具体是: float型,随机值涵盖: 最小和最大值 Random.Range(0f,1f) 是有可能返回0、1的int型,随机值涵盖:最小值,不涵盖最大值Random.Range(0,1)返回结果永远是0! 阅读全文
posted @ 2014-04-02 23:02 谪仙 阅读(1996) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在unity中,我们可能需要更换怪物的贴图,来达到以下效果方法1:手动配置找到自己配置好的扩展名为.mat的文件,在怪物的节点找到带Mesh Render的子元素,将其拖放到如图位置方法2:代码创建法材质的创建,需要赋值两个重要的元素,一个是shader,另一个是贴图Material mat = new Material(Shader.Find("Sprite/Vertex Colored, Fast")); mat.SetTexture("_MainTex", Resources.Load("贴图的路径") as Texture2D 阅读全文
posted @ 2014-04-02 20:55 谪仙 阅读(6241) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 题记:作为一名个人开发者拥有的美术资源屈指可数,如何在有限的素材里,构建出“美的”感觉,个人觉得最大的一点就是统一性,比如 统一卡通的风格,包括场景、UI、人物、声效等等,任何一个环节出了不和谐的“音符”,就可能把玩家从沉浸的体验中打断,但是一些细节的元素如何安置,以下是从网上找来的一些指导思想为使游戏视觉效果达到最佳状态,画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。线条可引导玩家的视觉方向。 物体:物体既可以通过线条的组合来构建,也可以通过颜色或色调的改变来塑造。 为使游戏视觉效果达到最佳状态,画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰,游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。 挑... 阅读全文
posted @ 2014-03-31 22:50 谪仙 阅读(973) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一位游戏设计师对塔防游戏的关卡设计提出疑问,知乎上热心读者王楠、黄中青、Joey、徐汉宇提出了关卡设计要“有扬有抑”、“不断高潮”和满足“一夫当关”的快感,以下是91手册整理的内容,供大家参考。 关卡设计一定要有扬有抑 1.所谓关卡设计,实际上是一个戴着镣铐跳舞的过程,就是要在不破坏大框架的基础上不断的「打破规则」,这非常考验设计师能力。比方说,一般僵尸没法通过坚果,那我就出一个撑杆跳僵尸,一般的坚果会被跳过去,那我就做一个高坚果,三国杀一般人每次摸两张牌,我大都督就是能摸三张,大概就是这种感觉。 2.关卡其实和剧本一样,可以任意组合,但一定要有扬有抑,有压迫有释放才能有高潮,有积累有目... 阅读全文
posted @ 2014-03-26 09:35 谪仙 阅读(519) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ‍1、目录规范工作目录结构:(红色部分为需要建立的文件夹)同级目录下可根据需要自行建立其他目录。工作》项目名称+版本号》2D文件》common(存放相关公共资源,如不同场景中相同的按钮,相同的背景)》sense(按场景分类美术资源,要求场景效果图命名以1a开头,保证是目录第一个文件)》场景名称(使用场景名称来分类、如选关、支付、sns)》level(按照关卡来分类美术资源,要求同上、如第一关)》关卡名称(使用关卡名称来分类)————以上美术资源在分享时直接在当前目录打包zip文件分享,命名规范参考后续命名规范。————以下为cocostudio生产目录———–》coco》common(comm 阅读全文
posted @ 2014-03-25 08:45 谪仙 阅读(1311) 评论(0) 推荐(0)
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