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2014年4月23日
《编写可读代码的艺术》---把控制流变得可读
摘要: 如果代码中没有条件判断、循环或者其他控制流程的语句,那么它的可读性会变得很好。而加入跳转和分支等控制流转部分会降低代码的可读性。本章主要从代码的控制流转部分入手,来讨论如何让其变得可读。把代码的控制流转部分修改的越自然越好,使得读者不用停下来,回头重读代码。1 判断时:变量放左,常量放右我们询问一个...
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posted @ 2014-04-23 17:16 谪仙
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2014年4月22日
Visual studio插件 Reshaper--- 常用快捷键
摘要: 快速修复 alt+enter(alt+enter唤出快速修复面板,上下方向键进行选择,再次敲击enter键确定修改)跳转到对象声明 ctl+鼠标左键 重构-重命名(ctl+r+r) esc键退出快速定位到文件夹 ctl+shift+t查看对象引用频率 shift+f12查看文件结构 ctl+a...
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posted @ 2014-04-22 15:03 谪仙
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2014年4月21日
为啥我喜欢在Windows 7环境下做Unity开发?
摘要: 先说明,以下情况只针对本人哦~前阵子我在OSX的最新版本Mavericks下做Unity开发,后来我把MacbookPro卖了,自己组装了个PC搞开发,为啥呢?1:OSX下 MonoDevelop这个脚本IDE非常的不友好,无法输入中文(可以复制黏贴中文)2:个人更习惯VisualStudio环境下...
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posted @ 2014-04-21 20:55 谪仙
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《编写可读代码的艺术》---写出言简意赅的注释
摘要: 什么是言简意赅?年轻的时候,我们很多时候因为紧张,导致语无伦次,话说了很多,但是别人不知道你在瞎BB啥。所以要经常写博客哟~可以锻炼我们对语言提炼的能力言简意赅可以分为两个部分言简:尽量凝炼语言,减少注释在屏幕上的空间占用。意赅:如果你要写注释,就要明确你所要表达的意思。以下是一些针对“言简意赅的注...
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posted @ 2014-04-21 12:02 谪仙
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2014年4月17日
《编写可读代码的艺术》---该写什么样的注释
摘要: 本章旨在帮助各位读者们去了解应该写什么样子的注释,你可能以为注释的目的就是解释代码做了什么,没错,但这只是其中一部分。注释的目的尽量传递信息给读者,使其对代码的熟悉程度和作者一致。当你写代码的时候,脑海里有很多有价值的信息,你没有选择记录下来;当其他人阅读你的代码的时候,这些信息就丢失了---它们看...
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posted @ 2014-04-17 17:14 谪仙
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《编写可读代码的艺术》---美观代码
摘要: 好的代码应该看起来养眼,确切来说,有以下三条原则:使用一致的风格,使读者很快就习惯这种风格让相似的代码看上去相似把相关代码进行分组,形成代码块秀外与慧中在本章中,我们只关注可以改进代码的简单“审美”方法,这些表面上的改动,我们称之为“外功”-简单的改变,就能大幅提高阅读性而架构上的重构,我们称之为“...
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posted @ 2014-04-17 13:51 谪仙
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2014年4月16日
《编写可读代码的艺术》---不会误解的名字
摘要: 前面一篇我们讲了把信息塞到到名字中,现在本章关注命名另外一个陷阱:歧义!在命名的时候,扪心自问,这样的命名会引起歧义吗?1:避免容易引起歧义的单词People.Filter("year=CART_CAPCITY_LIMIT) Debug.Log("cart full")你能一阵见血的看出代码问题出...
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posted @ 2014-04-16 22:48 谪仙
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2014年4月15日
《编写可读代码的艺术》---把信息装到名字里
摘要: 把命名当成是一种注释的方式!一个合适的名字,可以让它承载你要传递的信息。我们可以将其应用到变量、方法、类、接口、文件名等地方。1:命名精准,避免泛泛想想看你的代码中有这些词语吗?temp、item、data、result...这些都是泛泛的词语,我们完全可以结合上下文来赋予更加具体的值,比如resu...
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posted @ 2014-04-15 22:29 谪仙
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2014年4月14日
VS插件神器 ReShaper入门
摘要: @简介:1,Resharper提供以下6个核心功能,分别是:(1).代码分析(CodeAnalysis):智能提示代码中存在的问题和修复建议。(2).编码助手(CodingAssistance):智能提示自动完成功能。 (3).代码生成(CodeGeneration):自动生成属性,构造函数,实现接...
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posted @ 2014-04-14 11:20 谪仙
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2014年4月7日
unity手势插件《FingerGestures 》使用入门
摘要: 什么是FingerGestures?FingerGestures是Unity上,非常热门的一款用于处理用户输入的插件为什么要使用FingerGestures?1:它统一了鼠标点击和用户触摸的输入模型。使得我们可以在UnityEditor里面就可以方便地进行触摸测试(而不必发布到机器上)2:它提供了丰富的触摸、手势事件支持3:使用符合KISS原则,不需要复杂的配置,即可实现功能4:这个吊了:允许用户自定义手势触发图案(无尽之剑的手势触发技能,用它轻松实现)相信你已经迫不及待开始这段传奇之旅了。下面通过一个简单Tap(点击)事件的例子:触摸屏幕上的物体,输出碰撞的物体名称和碰撞点;OK,让我们开始
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posted @ 2014-04-07 22:30 谪仙
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