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转载自 冯乐乐的 《Unity Shader入门精要》 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境。 和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面 阅读全文
posted @ 2017-10-01 09:11
Quintinz
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转载自 冯乐乐的《Unity Shader入门精要》 Unity 的渲染路径 在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应该到Unity Shader 中的。因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道,“哦,原来这个程序想要这种渲染路径,那么好的 阅读全文
posted @ 2017-10-01 09:10
Quintinz
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转载自 冯乐乐的 《Unity Shader入门精要》 透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元出了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的 阅读全文
posted @ 2017-10-01 09:08
Quintinz
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转自 冯乐乐的 《Unity Shader 入门精要》 纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。 在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理 阅读全文
posted @ 2017-10-01 09:07
Quintinz
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转自冯乐乐的《Unity Shader入门精要》 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象。 首先,光线从光源中被发射出来。 然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向。 最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像。 在光学中,我 阅读全文
posted @ 2017-10-01 09:06
Quintinz
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一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: Shader "MyShaderName" { Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubShader Pass { //设置渲染状态和标签 //开始CG代码片段 CGPROGRAM //该代码的预编译指令,例如: 阅读全文
posted @ 2017-10-01 09:03
Quintinz
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摘录自 冯乐乐的《Unity Shader入门精要》 笛卡尔坐标系 1)二维笛卡尔坐标系 在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置、距离、角度等变量。而这些计算大部分都是在笛卡尔坐标系下进行的。 一个二维的笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息: 一个特殊的位置,即原点,它是整个坐标系的中心。 两 阅读全文
posted @ 2017-10-01 08:51
Quintinz
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来源作者:candycat http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 概述 总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果。一个最常见的流程是。 1)创建一个材质 2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上 阅读全文
posted @ 2017-10-01 08:50
Quintinz
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