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2017年10月31日
MVC笔记
摘要: 核心层(单例): Model:保存对Proxy对象的引用,Proxy负责操作数据类型。View:保存对Mediator对象的引用,Mediator负责操作具体的视图组件。Controller:保存所有Command的映射,Command只在需要时才被创建。 层通信: 层与层之间的通信是通过Obser
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posted @ 2017-10-31 17:09 Quintinz
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2017年10月17日
C#私有的构造函数的作用
摘要: C#私有的构造函数的作用:当类的构造函数是私有的时候,也已防止C1 c1=new C1();实例化类。常见的应用是工具类和单例模式。
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posted @ 2017-10-17 14:50 Quintinz
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2017年10月13日
【转】Effective C#观后感之提高Unity中C#代码质量的21条准则
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/swj524152416/article/details/75418162 我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是《Effective C++》。 而《Effective C#》之于C# ,是类似《Effective C++》之于C++一
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posted @ 2017-10-13 16:22 Quintinz
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2017年10月1日
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第17章 Unity的表面着色器探秘
摘要: 转自 冯乐乐的《Unity Shader 入门精要》 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了。 表面着色器的一个例子。 我们先做如下准备工作。 1)新建一个场景,去掉天空盒子 2)新建一个材质,新建一个Shader,赋给材质。 3)场景中创建一个胶囊体,上步材质赋给它
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posted @ 2017-10-01 09:17 Quintinz
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Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术
摘要: 转自冯乐乐的 《Unity Shader 入门精要》 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可
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posted @ 2017-10-01 09:16 Quintinz
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Unity Shader入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声
摘要: 转载自 冯乐乐的 《Unity Shader 入门精要》 消融效果 消融效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果。这这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见。我们将学习如何在Unity中实现这种效果。效果如下图所示。 要实现上图中的效果,原理非常简单,
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posted @ 2017-10-01 09:15 Quintinz
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Unity Shader入门精要学习笔记 - 第14章非真实感渲染
摘要: 转载自 冯乐乐的 《Unity Shader 入门精要》 尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(NPR)的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的一个主要目标是,使用一些渲染方法使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果,例如卡通、水彩风格等。 卡通风格的渲染
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posted @ 2017-10-01 09:14 Quintinz
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Unity Shader入门精要学习笔记 - 第12章 屏幕后处理效果
摘要: 建立一个基本的屏幕后处理脚本系统 屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。使用这种技术,可以为游戏画面添加更多艺术效果,例如景深、运动模糊等。 因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而Unity为我们
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posted @ 2017-10-01 09:13 Quintinz
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Unity Shader入门精要学习笔记 - 第13章 使用深度和法线纹理
摘要: 线纹理的代码非常简单,但是我们有必要在这之前首先了解它们背后的实现原理。 深度纹理实际上就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值而是一个高精度的深度值。由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的深度值范围是[0,1],而且通常是非线性分布的。那么,这些深度值是从哪里得到的呢?总体来说,这些深度
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posted @ 2017-10-01 09:13 Quintinz
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Unity Shader入门精要学习笔记 - 第11章 让画面动起来
摘要: 转自 冯乐乐的 《Unity Shader入门精要》 Unity Shader 中的内置变量 动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间变化时画面也可以随之变化。Unity Shader 提供了一系列关于时间的内置变量来允许我们方便地在Shader中访问允许时间,实现各种动画效果。下表
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posted @ 2017-10-01 09:12 Quintinz
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