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2026年1月3日
Godot-C#换场景也不会销毁的常驻型场景
摘要: 应用场景 如游戏全局设置、地图系统等等,这些场景是游戏中常驻的内容,在游戏启动后只会加载一次,直到游戏结束。 必要条件 必须继承于Node或Node的子类,即这些场景必须属于节点。 创建示例 创建一个GameManager.cs脚本,继承Node节点 找到“项目->项目设置->全局->自动加载” 在
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posted @ 2026-01-03 17:07 Jonia430
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2025年10月19日
Godot-C#场景切换以及实现预制体
摘要: 简介 在整个游戏工程中,存在n个游戏场景,经常需要对场景进行切换,比如进出房门、进入副本等。下面介绍下在Godot中实现场景切换的方法。 前置操作 创建多个场景 在Godot左下角的资源浏览器中,点击“新建”按钮,然后选择“场景”类型,创建新的场景文件,并设置一个主场景 给场景添加标识物,方便区分不
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posted @ 2025-10-19 20:45 Jonia430
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Godot-C#处理节点关系
摘要: Godot C#处理节点关系 简介 我们知道在游戏中,任何事物都可以看做一个节点,而节点之间的关系可以帮助我们更好的管理游戏世界。Godot中,节点之间的关系可以分为两种:父子关系和兄弟关系。godot已经提供了现成的方法来获取节点之间的关系。 根节点 根节点是游戏世界的最顶层节点,它没有父节点,也
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posted @ 2025-10-19 16:42 Jonia430
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2025年10月15日
Godot基础
摘要: 游戏项目目录 一个项目由n个场景组成,一个场景包含n个节点,节点可以是任何物体,如玩家、NPC、石头等。 ! 节点脚本的创建 选中节点,在右侧属性窗口直接创建,可以将脚本与节点直接绑定 ! 选用默认支持的一些vscode不用设置参数。建议vscode内设置autoSave。 但是如果使用自定
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posted @ 2025-10-15 22:02 Jonia430
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Godot-按键与鼠标事件检测
摘要: C# 输入事件检测 手写鼠标按下事件 配置起来相对繁琐一些,因为实际玩游戏的设备不一定只有键鼠,可能还有手柄。如果一个个手写的话,比较麻烦,而且容易出错。具体实现方式如下,可以在每一帧进行检测,也可以在_Input中进行全局检测。 using Godot; using System; public
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posted @ 2025-10-15 21:51 Jonia430
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2025年4月2日
1.语言结构及变量基础知识
摘要: Go语言基础知识
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posted @ 2025-04-02 11:46 Jonia430
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2025年3月3日
解释型语言 & 编译型语言 的区别
摘要: 解释型语言和编译型语言是两种不同的编程语言处理方式,它们在执行程序的过程、效率、以及开发体验等方面存在显著区别 1. 定义 解释型语言:执行时将源码转化为机器语言并执行。常见的解释型语言包括Python、JavaScript、Ruby等。 编译型语言:执行前通过编译器将源代码转化为机器语言,生成可执
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posted @ 2025-03-03 14:22 Jonia430
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2024年12月30日
Pyinstaller打包取消_internal文件夹
摘要: 打包时,按照老版的pyinstaller将依赖放在同一目录下
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posted @ 2024-12-30 18:28 Jonia430
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2024年12月26日
pytest 中 record_property的用法,记录用例结果
摘要: 介绍pytest记录用例测试结果的方式,可用来做统计类型的测试用例开发
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posted @ 2024-12-26 15:13 Jonia430
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