摘要: 简介 在整个游戏工程中,存在n个游戏场景,经常需要对场景进行切换,比如进出房门、进入副本等。下面介绍下在Godot中实现场景切换的方法。 前置操作 创建多个场景 在Godot左下角的资源浏览器中,点击“新建”按钮,然后选择“场景”类型,创建新的场景文件,并设置一个主场景 给场景添加标识物,方便区分不 阅读全文
posted @ 2025-10-19 20:45 Jonia430 阅读(14) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Godot C#处理节点关系 简介 我们知道在游戏中,任何事物都可以看做一个节点,而节点之间的关系可以帮助我们更好的管理游戏世界。Godot中,节点之间的关系可以分为两种:父子关系和兄弟关系。godot已经提供了现成的方法来获取节点之间的关系。 根节点 根节点是游戏世界的最顶层节点,它没有父节点,也 阅读全文
posted @ 2025-10-19 16:42 Jonia430 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ​ 游戏项目目录 一个项目由n个场景组成,一个场景包含n个节点,节点可以是任何物体,如玩家、NPC、石头等。 ​​! 节点脚本的创建 选中节点,在右侧属性窗口直接创建,可以将脚本与节点直接绑定 ! 选用默认支持的一些vscode不用设置参数。建议vscode内设置autoSave。 但是如果使用自定 阅读全文
posted @ 2025-10-15 22:02 Jonia430 阅读(21) 评论(0) 推荐(0)
摘要: C# 输入事件检测 手写鼠标按下事件 配置起来相对繁琐一些,因为实际玩游戏的设备不一定只有键鼠,可能还有手柄。如果一个个手写的话,比较麻烦,而且容易出错。具体实现方式如下,可以在每一帧进行检测,也可以在_Input中进行全局检测。 using Godot; using System; public 阅读全文
posted @ 2025-10-15 21:51 Jonia430 阅读(29) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Go语言基础知识 阅读全文
posted @ 2025-04-02 11:46 Jonia430 阅读(27) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 解释型语言和编译型语言是两种不同的编程语言处理方式,它们在执行程序的过程、效率、以及开发体验等方面存在显著区别 1. 定义 解释型语言:执行时将源码转化为机器语言并执行。常见的解释型语言包括Python、JavaScript、Ruby等。 编译型语言:执行前通过编译器将源代码转化为机器语言,生成可执 阅读全文
posted @ 2025-03-03 14:22 Jonia430 阅读(319) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 打包时,按照老版的pyinstaller将依赖放在同一目录下 阅读全文
posted @ 2024-12-30 18:28 Jonia430 阅读(511) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 介绍pytest记录用例测试结果的方式,可用来做统计类型的测试用例开发 阅读全文
posted @ 2024-12-26 15:13 Jonia430 阅读(76) 评论(0) 推荐(0)