Godot基础
游戏项目目录
一个项目由n个场景组成,一个场景包含n个节点,节点可以是任何物体,如玩家、NPC、石头等。
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节点脚本的创建
- 选中节点,在右侧属性窗口直接创建,可以将脚本与节点直接绑定
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- 选用默认支持的一些vscode不用设置参数。建议vscode内设置autoSave。
但是如果使用自定义的编辑器,如Cursor的话,需要设置启动参数,否则编辑器仅仅只是打开单个文件,而不是打开脚本文件所在的目录
启动参数
{project} --goto {file}:{line}:{col}
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节点脚本基础方法与执行次序
节点创建与添加
- 根节点下的子节点创建完毕,包括子节点的子节点,下面的例子中4是3的子节点,3是2的子节点,2是1的子节点。
- 子节点创建后,将1添加到根节点上,再将2添加到1上,以此类推
- 初始化的时候从最底层开始初始化,4 3 2 1逐个初始化
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节点代码执行
节点创建后添加至根节点时调用_EnterTree
添加完毕后,节点初始化调用_Ready
using Godot;
using System;
public partial class TestMySprite2d : Sprite2D
{
// 创建节点后,逐个将子节点挂载到父节点时调用的方法,注意此时还没初始化子节点
public override void _EnterTree()
{
base._EnterTree();
}
// 父节点发出信号,告诉所有子节点已经添加完毕,此时每个子节点调用该方法进行初始化
public override void _Ready()
{
}
// 帧
public override void _Process(double delta)
{
// 游戏逻辑,每一帧调用
}
// 物理计算调用的代码
public override void _PhysicsProcess(double delta)
{
base._PhysicsProcess(delta);
}
// 节点离开树,即销毁调用
public override void _ExitTree()
{
base._ExitTree();
}
}

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