上一页 1 2 3 4 5 6 ··· 19 下一页
摘要: 以下代码来源于第三方插件。 Feature代码: 1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEngine; 3 using UnityEngine.Experimental.Rendering.Universal; 4 using UnityE 阅读全文
posted @ 2023-04-18 17:04 孤独の巡礼 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: shader可以自己写一个shader gui,即写一个类继承自ShaderGUI,参考文档:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-CustomEditor.html 这是完全没有问题的,但有时想简单点,不想这么麻烦。 那么可以使用unity给我们提供好的一些GUI, 阅读全文
posted @ 2023-04-07 15:10 孤独の巡礼 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Low版钻石效果,这里我购买了Unity商店里的资源——GemShader&CrossFlare,其实现效果其实很简单。 一个好的效果,shader占50分,贴图占50分。 这里思路是做一个割裂的CubeMap贴图,然后使用折射过的向量和视线的反射向量去采样即可。 割裂的CubeMap如下: sha 阅读全文
posted @ 2023-03-29 14:39 孤独の巡礼 阅读(357) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于PBR工作流,看下unity内置shader的设定: 可以看到有2种工作流,Specular和Metallic。它们的区别如下: 也就是前者用了一张Specular Map,后者用的是Metallic Map。那么它们的不同点总结如下: Specular WorkFlow 1. Diffuse 阅读全文
posted @ 2023-03-28 08:49 孤独の巡礼 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 可参考:万物皆可镭射,个性吸睛的材质渲染技术 镭射公式分享如下: 1 // 此公式来源于:https://zhuanlan.zhihu.com/p/487204843 2 // HSV -> RGB 3 half3 HUEToRGB(half h) 4 { 5 half3 color; 6 colo 阅读全文
posted @ 2023-03-27 19:38 孤独の巡礼 阅读(444) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/571468873 shader面板参数如下: 漫反射部分使用了ramp贴图,和3层上色,来模拟SSS的效果。 Ramp贴图从左到右,从白色到暗色,u坐标使用NoL来采样。 数学意义是,光线垂直打到的地方更亮,光线垂直处NoL为0, 阅读全文
posted @ 2023-03-16 12:34 孤独の巡礼 阅读(727) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 可参考:http://answers.unity3d.com/questions/1213025/separating-submeshes-into-unique-meshes.html 代码如下: 1 using UnityEditor; 2 using UnityEngine; 3 using 阅读全文
posted @ 2023-03-09 10:04 孤独の巡礼 阅读(269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DynmaicBone最新版本使用了多线程,30人同屏情况下消耗为6ms左右,如下图: 这个消耗依旧挺大,会使50帧的游戏降10帧左右。 使用 job system + burst 优化后的消耗为 0.05 ms,如下图: 优化方案参考如下: https://blog.csdn.net/tangyi 阅读全文
posted @ 2023-02-25 15:29 孤独の巡礼 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于Burst,看下官方介绍: Burst is a compiler that you can use with Unity's job system to create code that enhances and improves your application's performance. 阅读全文
posted @ 2023-02-23 13:42 孤独の巡礼 阅读(332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 缩放uv算法代码如下: 1 half2 ScaleUVsByCenter(half2 uv, float scale) 2 { 3 float2 center = float2(0.5, 0.5); 4 return (uv - center) / scale + center; 5 } 转载请注明 阅读全文
posted @ 2023-02-15 11:09 孤独の巡礼 阅读(129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 ··· 19 下一页