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2011年3月24日

详细说说ActionScript中function的call()方法和apply()方法

摘要: 详细说说ActionScript中function的call()方法和apply()方法今天看到function的call和apply这两个方法,上网查了一下,有人说这两个方法是用来动态改变函数指向,并给了一个例子:如下import customize.my_class; public var _property:String; public function init():void { var fn:Function = new Function(); fn = function(...args):void { this._property = args; } var __obj:my_cl 阅读全文

posted @ 2011-03-24 11:11 jiahuafu 阅读(348) 评论(0) 推荐(0) 编辑

puremvc多核版与单核版的区别

摘要: 用过单核的人也许对多核比较陌生,其实单核和多核在实现上,代码差别很少。大家看下facade的getInstance方法就知道了,哈哈。原来在多核版本中允许有多个facade实例,这样每个facade就自成一个系统。 阅读全文

posted @ 2011-03-24 11:10 jiahuafu 阅读(383) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月23日

翻译:Adobe AIR 2.6的新特性

摘要: 本文由RIAMeeting翻译,您可以自由转载,但请注明原文和译文地址,谢谢原文地址: http://blogs.adobe.com/cantrell/archives/2011/03/everything-new-in-adobe-air-2-6.htmlAdobe AIR 2.6 现在已经上线了 (运行时和SDK). 当前2.6的工作重点是均衡Android和iOS的功能实现(译者注:之前由于某些原因,AIR2.5的功能特性主要是针对Android平台开发的), 当然我们也悄悄的针对SDK,Android,桌面性能等方面提供了一些好的特性。 下面是AIR 2.6所提供的新特性的列表.异步位 阅读全文

posted @ 2011-03-23 19:01 jiahuafu 阅读(510) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月22日

AS3的深度管理及排序

摘要: AS3的深度管理及排序转自http://www.moondyzone.com/as3/91.html说到深度管理,不由得想起了那万恶的AS2年代-_-! 至少本人觉得在AS2中的深度管理很是混乱,不仅有断层还会有冲突……总之麻烦多多。而在AS3中,一切都是这么的清晰与明朗,深度值断层不见了、有冲突的时候会自动调整,而我们只是记住以下几个语句的用法而已。1234567891011121314numChildren : int//返回此对象的子项数目。getChildAt(index:int):DisplayObject//返回位于指定索引处的子显示对象实例。getChildIndex(child 阅读全文

posted @ 2011-03-22 16:23 jiahuafu 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月21日

Alchemy简单入门教程(FlashCS4环境)

摘要: 我学习Alchemy是被客户逼的,客户的AIR项目中涉及到大量的数值计算,以至于用AS3写出来后没法运行:长时间不响应。后来将这段计算量大的代码用VB写了,用swf调exe才算结束。但设置有些不便,客户吹毛求疵。不得不寻找新的解决方法。感谢QQ群里的一些达人,我开始关注并了解 Alchemy,最后解决了这个棘手的问题。对于Alchemy我知道也不多,大概了解他可以将C/C++的编码给AS3调用,提高AS3的效率,具体的解释可以参考官方的定义。下面我以一个简单的例子,讲述Alchemy的简单用法。不一定很精彩,有些地方是我个人不明真相的理解,或许压根就不对,但如果你想了解Alchemy,建议你读 阅读全文

posted @ 2011-03-21 09:38 jiahuafu 阅读(397) 评论(0) 推荐(0) 编辑

alchemy的Box2D版本

摘要: alchemy的Box2D版本来自http://www.fireyang.com/blog/?p=759最近一直忙于项目,每天回去都很迟,也很少写blog,很少学习了,得自我批评下…… 最近看到B0x2D出了个alchemy的版本,也有demo演示,看上去效率好多了,看来在高消耗的算法上alchemy还是首选啊……项目主页:http://www.sideroller.com/wck/ 项目源码和demo:http://github.com/jesses/wck 还提供了个cs5的插件:World Construction Kit,不写代码就可以使用这个物理引擎了,有兴趣可以看看 阅读全文

posted @ 2011-03-21 09:37 jiahuafu 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑

事件冒泡其实就是它给它的parent send一个事件

摘要: 事件冒泡其实就是它给它的parent send一个事件如果它不send了,冒泡即终止,这个方法名叫stopPropagation() 阅读全文

posted @ 2011-03-21 09:15 jiahuafu 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月12日

关于2d物理引擎box2d与ape的评论

摘要: APE不行,做点简单的撞球,台球之类游戏还行。我最开始用他实验性做了个简单的基于物理引擎的泡泡龙类游戏,发现稍微多一点的几何体堆叠在一起就会产生渗透现象,没办法只好更改最初的设计。要专注做物理游戏,还是要精通box2d才行,而且box2d几乎任何主流语言都有它的版本。所以建议不要学APE,除非你只是想做点简单的撞球,jump,卡车模拟类游戏。box2d 也会穿透 不过比APE的确好多了目前网络上使用较多的2D物理引擎是Box2D和APE,其他引擎要么没有更新了,要么不成熟。 阅读全文

posted @ 2011-03-12 08:41 jiahuafu 阅读(690) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月4日

星际地图2

摘要: http://wcg.yesky.com/272/3321272_3.shtml最近老有网友问到为什么有时候堵口堵不住,到底有什么技巧?其实这涉及到了星际建筑建造时位置的设定等关系。小葱本来是打算五一放假回来后好好研究一下再给大家详细解释,但有的网友问的太急了,所以先就我知道的给大家简单介绍一下原理和实际应用,因时间太紧,所以计算过程和结果不敢保证完全无误,但不影响理解原理,等五一长假后在回来完善。一、建筑在摆放位置上的设定。1.在星际里建筑的位置只能按格数来计算,而不是随便移动的,也就是说你只能把建筑建在地图已经化好的特定格数内,而不能随便移动几个像素,只能移动几格。2.每个建筑都是矩形3. 阅读全文

posted @ 2011-03-04 10:36 jiahuafu 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑

游戏地图和星际争霸地图技术

摘要: 矩阵式地图:游戏含有一个代表地图的矩阵结构,每个矩阵元素代表一个节点。游戏角色的移动方式是离散的。移动的终点必定是某个节点,而不是两个节点间的路径,即:如果。游戏角色位于两个节点之间的路径上那么他的状态必定是“移动”。如果游戏角色的状态是“停止”,那么他一定在某个节点上,简单来说就是像国际象棋那样的地图,棋子每次都停在格子中。这类游戏有很多,比较熟悉的有:英雄无敌战斗时的场景,RPG如仙境传说也是使用这种方式,星际争霸似乎也是这样的,只不过星际中的游戏角色加入了体积的概念,即不同兵种占的格子不一样多。体积最小的是虫族小狗,它只占一个格子,而且每次移动也是一个格子。 这类游戏的碰撞检测一般是将节 阅读全文

posted @ 2011-03-04 10:23 jiahuafu 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月1日

AS3 – Fast memory access without Alchemy

摘要: AS3 – Fast memory access without AlchemyWith the Flash Player 10, Adobe added a new set of instructions allowing to compile C/C++ in a way the AVM2 could execute. By wrapping a little bit of glue code in C, Alchemy allows to reuse some of the numerous open source C libraries available.And when you a 阅读全文

posted @ 2011-03-01 13:10 jiahuafu 阅读(591) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年2月28日

as3对象销毁是否需要全部属性置null?

摘要: as3对象销毁是否需要全部属性置null?川<babyfaction@qq.com>14:07:45不需要川<babyfaction@qq.com>14:08:05只有被外部引用的需要川<babyfaction@qq.com>14:08:41但是为了防止其他成员不小心让的某属性被外部引用,最好还的都null午后の咖啡(8548439)14:09:05川<babyfaction@qq.com>14:11:10比如有的同事为了方便,在你的类里加了个公用方法暴露你了私有属性并且引用之。。。你不设null,这整个类都无法销毁。。午后の咖啡(8548439 阅读全文

posted @ 2011-02-28 14:15 jiahuafu 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑

JavaScript跨域总结与解决办法

摘要: JavaScript跨域总结与解决办法http://kb.cnblogs.com/page/91822/作者: kang !来源: 博客园发布时间: 2011-02-22 22:49阅读: 1011 次原文链接 全屏阅读 [收藏] 编辑点评:JavaScript出于安全方面的考虑,不允许跨域调用其他页面的对象。但在安全限制的同时也给注入iframe或是ajax应用上带来了不少麻烦。这里把涉及到跨域的一些问题简单地整理一下。 本文来自网络(http://f2e.me/200904/cross-scripting/,该网址已不能访问),仅作个人读书笔记之用,并稍作修改和补充。 什么是跨域 Java 阅读全文

posted @ 2011-02-28 13:03 jiahuafu 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年2月26日

BigWorld Pty. Ltd.是一家全球领先的大型多人在线游戏(MMOG)开发解决方案供应商

摘要: BigWorld Pty. Ltd.是一家全球领先的大型多人在线游戏(MMOG)开发解决方案供应商。其开发套件为网络游戏提供了一整套解决方案,可大幅度提高游戏产品质量,并使用户大大降低游戏开发成本,从而获得巨大竞争的优势。同时BIGWORLD也是世界范围内首家进入中国网游市场设立中国办事处,提供中文技术支持,开设中文网站,使用中国地区价格体系的优秀游戏引擎商。作者:Robert J Spencer Robert J Spencer:BigWorld公司的战略业务经理,投身电脑游戏行业已有15年,拥有丰富的经验。他撰写了多篇有关在线游戏的文章,从基于文本的MUD(多用户历险游戏)到今天图形丰富的 阅读全文

posted @ 2011-02-26 14:02 jiahuafu 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年2月25日

百战天虫中子弹的挖坑效果

摘要: http://www.annjing.cn/article.asp?id=37核心思路:DEMO中的位图数据主要有3个:1、背景;2、地面(可被挖坑);3、挖坑用的包含透明圆球的位图(一个矩形位图,中间的圆圈为透明的)//最最核心的一条语句 _earth.bitmapData.copyPixels(_earth.bitmapData,rect,point,abmd);其中_earth.bitmapData就是刚才提到的位图2,rect和point不解释,重点是这个abmd,就是刚才提到的位图3,这里我的生成方法是:/** *得到一个球体的对象 *@parampow随机圆的半径 *@return 阅读全文

posted @ 2011-02-25 08:55 jiahuafu 阅读(356) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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