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2011年3月21日

Alchemy简单入门教程(FlashCS4环境)

摘要: 我学习Alchemy是被客户逼的,客户的AIR项目中涉及到大量的数值计算,以至于用AS3写出来后没法运行:长时间不响应。后来将这段计算量大的代码用VB写了,用swf调exe才算结束。但设置有些不便,客户吹毛求疵。不得不寻找新的解决方法。感谢QQ群里的一些达人,我开始关注并了解 Alchemy,最后解决了这个棘手的问题。对于Alchemy我知道也不多,大概了解他可以将C/C++的编码给AS3调用,提高AS3的效率,具体的解释可以参考官方的定义。下面我以一个简单的例子,讲述Alchemy的简单用法。不一定很精彩,有些地方是我个人不明真相的理解,或许压根就不对,但如果你想了解Alchemy,建议你读 阅读全文

posted @ 2011-03-21 09:38 jiahuafu 阅读(416) 评论(0) 推荐(0)

alchemy的Box2D版本

摘要: alchemy的Box2D版本来自http://www.fireyang.com/blog/?p=759最近一直忙于项目,每天回去都很迟,也很少写blog,很少学习了,得自我批评下…… 最近看到B0x2D出了个alchemy的版本,也有demo演示,看上去效率好多了,看来在高消耗的算法上alchemy还是首选啊……项目主页:http://www.sideroller.com/wck/ 项目源码和demo:http://github.com/jesses/wck 还提供了个cs5的插件:World Construction Kit,不写代码就可以使用这个物理引擎了,有兴趣可以看看 阅读全文

posted @ 2011-03-21 09:37 jiahuafu 阅读(319) 评论(0) 推荐(0)

事件冒泡其实就是它给它的parent send一个事件

摘要: 事件冒泡其实就是它给它的parent send一个事件如果它不send了,冒泡即终止,这个方法名叫stopPropagation() 阅读全文

posted @ 2011-03-21 09:15 jiahuafu 阅读(197) 评论(0) 推荐(0)

2011年3月12日

关于2d物理引擎box2d与ape的评论

摘要: APE不行,做点简单的撞球,台球之类游戏还行。我最开始用他实验性做了个简单的基于物理引擎的泡泡龙类游戏,发现稍微多一点的几何体堆叠在一起就会产生渗透现象,没办法只好更改最初的设计。要专注做物理游戏,还是要精通box2d才行,而且box2d几乎任何主流语言都有它的版本。所以建议不要学APE,除非你只是想做点简单的撞球,jump,卡车模拟类游戏。box2d 也会穿透 不过比APE的确好多了目前网络上使用较多的2D物理引擎是Box2D和APE,其他引擎要么没有更新了,要么不成熟。 阅读全文

posted @ 2011-03-12 08:41 jiahuafu 阅读(701) 评论(0) 推荐(0)

2011年3月4日

星际地图2

摘要: http://wcg.yesky.com/272/3321272_3.shtml最近老有网友问到为什么有时候堵口堵不住,到底有什么技巧?其实这涉及到了星际建筑建造时位置的设定等关系。小葱本来是打算五一放假回来后好好研究一下再给大家详细解释,但有的网友问的太急了,所以先就我知道的给大家简单介绍一下原理和实际应用,因时间太紧,所以计算过程和结果不敢保证完全无误,但不影响理解原理,等五一长假后在回来完善。一、建筑在摆放位置上的设定。1.在星际里建筑的位置只能按格数来计算,而不是随便移动的,也就是说你只能把建筑建在地图已经化好的特定格数内,而不能随便移动几个像素,只能移动几格。2.每个建筑都是矩形3. 阅读全文

posted @ 2011-03-04 10:36 jiahuafu 阅读(299) 评论(0) 推荐(0)

游戏地图和星际争霸地图技术

摘要: 矩阵式地图:游戏含有一个代表地图的矩阵结构,每个矩阵元素代表一个节点。游戏角色的移动方式是离散的。移动的终点必定是某个节点,而不是两个节点间的路径,即:如果。游戏角色位于两个节点之间的路径上那么他的状态必定是“移动”。如果游戏角色的状态是“停止”,那么他一定在某个节点上,简单来说就是像国际象棋那样的地图,棋子每次都停在格子中。这类游戏有很多,比较熟悉的有:英雄无敌战斗时的场景,RPG如仙境传说也是使用这种方式,星际争霸似乎也是这样的,只不过星际中的游戏角色加入了体积的概念,即不同兵种占的格子不一样多。体积最小的是虫族小狗,它只占一个格子,而且每次移动也是一个格子。 这类游戏的碰撞检测一般是将节 阅读全文

posted @ 2011-03-04 10:23 jiahuafu 阅读(372) 评论(0) 推荐(0)

2011年3月1日

AS3 – Fast memory access without Alchemy

摘要: AS3 – Fast memory access without AlchemyWith the Flash Player 10, Adobe added a new set of instructions allowing to compile C/C++ in a way the AVM2 could execute. By wrapping a little bit of glue code in C, Alchemy allows to reuse some of the numerous open source C libraries available.And when you a 阅读全文

posted @ 2011-03-01 13:10 jiahuafu 阅读(612) 评论(0) 推荐(0)

2011年2月28日

as3对象销毁是否需要全部属性置null?

摘要: as3对象销毁是否需要全部属性置null?川<babyfaction@qq.com>14:07:45不需要川<babyfaction@qq.com>14:08:05只有被外部引用的需要川<babyfaction@qq.com>14:08:41但是为了防止其他成员不小心让的某属性被外部引用,最好还的都null午后の咖啡(8548439)14:09:05川<babyfaction@qq.com>14:11:10比如有的同事为了方便,在你的类里加了个公用方法暴露你了私有属性并且引用之。。。你不设null,这整个类都无法销毁。。午后の咖啡(8548439 阅读全文

posted @ 2011-02-28 14:15 jiahuafu 阅读(620) 评论(0) 推荐(0)

JavaScript跨域总结与解决办法

摘要: JavaScript跨域总结与解决办法http://kb.cnblogs.com/page/91822/作者: kang !来源: 博客园发布时间: 2011-02-22 22:49阅读: 1011 次原文链接 全屏阅读 [收藏] 编辑点评:JavaScript出于安全方面的考虑,不允许跨域调用其他页面的对象。但在安全限制的同时也给注入iframe或是ajax应用上带来了不少麻烦。这里把涉及到跨域的一些问题简单地整理一下。 本文来自网络(http://f2e.me/200904/cross-scripting/,该网址已不能访问),仅作个人读书笔记之用,并稍作修改和补充。 什么是跨域 Java 阅读全文

posted @ 2011-02-28 13:03 jiahuafu 阅读(347) 评论(0) 推荐(0)

2011年2月26日

BigWorld Pty. Ltd.是一家全球领先的大型多人在线游戏(MMOG)开发解决方案供应商

摘要: BigWorld Pty. Ltd.是一家全球领先的大型多人在线游戏(MMOG)开发解决方案供应商。其开发套件为网络游戏提供了一整套解决方案,可大幅度提高游戏产品质量,并使用户大大降低游戏开发成本,从而获得巨大竞争的优势。同时BIGWORLD也是世界范围内首家进入中国网游市场设立中国办事处,提供中文技术支持,开设中文网站,使用中国地区价格体系的优秀游戏引擎商。作者:Robert J Spencer Robert J Spencer:BigWorld公司的战略业务经理,投身电脑游戏行业已有15年,拥有丰富的经验。他撰写了多篇有关在线游戏的文章,从基于文本的MUD(多用户历险游戏)到今天图形丰富的 阅读全文

posted @ 2011-02-26 14:02 jiahuafu 阅读(309) 评论(0) 推荐(0)

2011年2月25日

百战天虫中子弹的挖坑效果

摘要: http://www.annjing.cn/article.asp?id=37核心思路:DEMO中的位图数据主要有3个:1、背景;2、地面(可被挖坑);3、挖坑用的包含透明圆球的位图(一个矩形位图,中间的圆圈为透明的)//最最核心的一条语句 _earth.bitmapData.copyPixels(_earth.bitmapData,rect,point,abmd);其中_earth.bitmapData就是刚才提到的位图2,rect和point不解释,重点是这个abmd,就是刚才提到的位图3,这里我的生成方法是:/** *得到一个球体的对象 *@parampow随机圆的半径 *@return 阅读全文

posted @ 2011-02-25 08:55 jiahuafu 阅读(374) 评论(0) 推荐(0)

2011年2月24日

QName

摘要: 包顶级类public final class QName继承QName Object语言版本 :ActionScript 3.0Player 版本 :Flash Player 9QName 对象表示 XML 元素和属性的限定名。 每个 QName 对象都具有一个本地名称和一个命名空间统一资源标识符 (URI)。 命名空间 URI 的值为 null 时,QName 对象可与任意命名空间匹配。 使用 QName 构造函数创建新的 QName 对象,该对象可以是另一个 QName 对象的副本,也可以是带有来自 Namespace 对象的 uri 和来自 QName 对象的 localName 的新 阅读全文

posted @ 2011-02-24 09:19 jiahuafu 阅读(774) 评论(0) 推荐(0)

2011年2月23日

两个SWF引用同一个静态类CORE

摘要: 两个SWF引用同一个静态类CORE则获取的值是一样的, 阅读全文

posted @ 2011-02-23 10:21 jiahuafu 阅读(174) 评论(0) 推荐(0)

2011年2月22日

为 ActionScript 导出库元件

摘要: 默认情况下,Flash 文档库中的影片剪辑元件实例不能以动态方式创建(即只使用 ActionScript 创建)。这是因为导出供 ActionScript 使用的每个元件都会增加 SWF 文件的大小,而且众所周知,有些元件可能不适合在舞台上使用。因此,为了使元件可以在 ActionScript 中使用,必须指定为 ActionScript 导出该元件。为 ActionScript 导出元件:在“库”面板中选择该元件并打开其“元件属性”对话框。必要时激活“高级”设置。在“链接”部分中,激活“为 ActionScript 导出”复选框。这将激活“类”和“基类”字段。默认情况下,“类”字段会用删除了 阅读全文

posted @ 2011-02-22 16:26 jiahuafu 阅读(413) 评论(0) 推荐(0)

Flash“在第一帧导出”影响loading-解决它

摘要: 而Flash在发布时,会将所有选择“在第一帧导出”的影片剪辑或声音先导出,比主影片第1帧的东西还早,因此产生了两个问题:① 如果影片剪辑或声音太大,观看的时候将出现一段长时间的空白状态,因为处于等待下载的状态中。这时Flash在下载选择了“在第一帧导出”的影片剪辑或声音② 主影片的头几个帧,通常都是用来制作loading的。这些“巨大”的影片剪辑或声音,却没有被loading计算在内。它们比loading更早下载,这样便失去了loading用来保证所有东西都下载后才播放的意义。因此,在设置链接时不要选择“在第一帧导出”。但是,如果这样,所有用到attachMovie()或attachSound 阅读全文

posted @ 2011-02-22 16:21 jiahuafu 阅读(419) 评论(0) 推荐(0)

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