摘要:
1.给锁定的物品上面加一个ui吧 2.锁定过后,模型和胶囊体呈现同一方向 3.使用2d混合树来让锁定过后的动作变得更加流畅 双击进入后某个节点进入内部调整混合树类型 4.锁定过后,调整翻滚和跳跃的方向
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posted @ 2026-08-23 00:59
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摘要:
1.实现双击 在用户按了一次过后,放一个时间窗口,检查用户有没有按第二次 cursor神了。 2.实现长按 3.锁定 调用一个overlapbox,然后去检测这个盒子里面有没有可以锁定的物品 4.顺滑地切换锁定物品
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posted @ 2026-08-22 04:05
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1.鼠标输入 2.锁鼠标 Cursor.lockState=CursorLockMode.Locked; 3.封装键鼠输入 封装3种输入状态 ispressing提供用户正在输入的信号,如果这个信号激活,这个信号完全就是读某个键位的状态,没按就是false,按了就是true onpressed提供是
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posted @ 2026-08-21 03:09
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1.加入盾牌和相关动画 使用OnAnimatorIK来调整动画 首先你需要在layers里面选择选择需要使用这个方法的layer的齿轮,然后把IK pass勾选上,这样引擎才会允许你使用这个方法 实际上学到这里的时候应该自己去blender里面去改动画,而不是用ik,但是自己干根本不会那么多东西呢h
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posted @ 2026-08-18 04:41
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1.调整手柄 2.抽象类型 和java的继承,抽象类差不多,就是要预防unity抽风,如果出现没办法编译,不在工作区,请删除源文件和meta文件然后新建文件覆写 3.getcomponents方法能读取 4.使用transform的lookat方法减少镜头抖动 5.模型的update mode勾选a
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posted @ 2026-08-17 05:01
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1.镜像动作 在状态机里面选择动作然后勾选mirror就可以镜像了 2.设置手柄,左摇杆水平是x轴,上下是y轴,右摇杆上下是5轴,左右是4轴,十字键垂直是7轴,横向是6轴,左扳机6键,右扳机7键(轴则是9和10轴),肩键是5键和6键,这个设置有点呃呃,今天就这样吧。。。 自己做游戏的时候,直接用In
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posted @ 2026-08-16 03:12
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1.处理动作连续输入的问题 不要让预输入变得特别连贯,这样手感不好,因为黑魂实际上并不是什么节奏特别快的动作游戏 在状态机里面把一个动作进行到一半之前都把attack清除掉,这样到了一半过后按攻击才有输入 进动画的编辑页面,调到想要让玩家能输入的位置,然后添加event,function里面填res
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posted @ 2026-08-15 04:34
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1.限制攻击触发的条件 对于魂系来说,只有在地面上才能攻击,对于下落攻击的判定放到后面。。。 实际上就是定义了一个函数,去取得attack的状态,并且跳跃的时候一直刷新canattack字段的值设为false,然后只有canattack字段为false才能进行攻击,其实这样做不太好,因为如果每一个动
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posted @ 2026-08-14 01:50
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1.继续设置camera tempEulerX-=pi.Jup*verticalSpeed*Time.deltaTime; tempEulerX=Mathf.Clamp(tempEulerX,-40,30); CameraHandle.transform.localEulerAngles=new V
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posted @ 2026-08-13 00:53
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1.增加翻滚动作吧 先把从高处掉下来的情况做出来吧,这里主要是需要对动作的inspecter做特殊设置,把root transform position(Y)勾上,这样动作才不会浮空 2.整个跳跃主要是复刻黑魂的跳跃逻辑,主要是黑魂做跳跃做的很保守,这样对低成本游戏来说可以避免很多麻烦 唯一需要注意
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posted @ 2026-08-12 01:14
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