1.处理动作连续输入的问题
不要让预输入变得特别连贯,这样手感不好,因为黑魂实际上并不是什么节奏特别快的动作游戏
在状态机里面把一个动作进行到一半之前都把attack清除掉,这样到了一半过后按攻击才有输入
进动画的编辑页面,调到想要让玩家能输入的位置,然后添加event,function里面填resttrigger,string填attack,实际上这里就是莫名其妙发一个信息出来啦,你既然想要做有关attack字段的重置,那么就要去animator的地方,也就是ybot在的地方创建控制文件
2.实际上这样弄出来的效果一点也不好,考虑用插件控制预输入
3.用程序控制root motion
这个所谓rootmotion就是按照动画的移动来控制角色的移动,如果动画自己就带一个坐标移动的话,就不用在那拉函数,写向量了
饿啊,为啥不早点发现这东西啊,在那调了半天,结果不如用root motion控制踉跄和滑步
注意root motion挂载的对象,如果你挂在胶囊体里面的模型上面,那模型会从胶囊体里面逃出来。。。
4.onanimatormove方法:状态机每运行结束过后一次执行这个方法,这个时候去调整你的root motion吧
5.c#的装箱和拆箱,你可以把一个类型的值封装成object,但是别人取出来的时候会知道它本身是什么类型
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