1.限制攻击触发的条件
对于魂系来说,只有在地面上才能攻击,对于下落攻击的判定放到后面。。。
实际上就是定义了一个函数,去取得attack的状态,并且跳跃的时候一直刷新canattack字段的值设为false,然后只有canattack字段为false才能进行攻击,其实这样做不太好,因为如果每一个动作都这样设置会显得很复杂臃肿。
2.用改变材质的方式应对因为摩擦力而导致的跳起来卡在墙上的问题
首先创造一个物理材质,然后更改它的动摩擦和静摩擦吧,然后在进入某个状态的时候,改变默认材质,就能做到不挂人了
3.增加更多攻击动作吧
在animation里面调整出想要的动作,让它变得更连贯吧
4.让攻击动作回到待机状态不要那么生硬
还是选择lerp的方式
5.调trasition的过度蓝条让动作不那么生硬,还能得到自己想要的动画
浙公网安备 33010602011771号