听涛心情

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2005年10月29日 #

游戏设计学习三

摘要: 在游戏中,角色的行为是使游戏活起来的重要方法。这里面涉及到坐标系的问题。 平常我们所用的都是Cartesian坐标系。屏幕坐标y轴是向下增长的。 一般来说,具有一定规模的游戏是由很多场景构成。对每一个场景来说,他们都有自己的坐标系。 屏幕坐标只是其中的一小部分。通常,我们会引用Camera的技术。对于一屏内容来说,显示的东西十分有限。通常我们的视点取在屏幕的中央,为了得到更多敌人的 信息,我们通常... 阅读全文

posted @ 2005-10-29 11:03 Cornell 阅读(294) 评论(0) 推荐(0)

2005年10月24日 #

游戏入门学习二

摘要: 关于游戏的绘画原理设计 一:我们在游戏中看到的各种特效一般都是由不同的图片构成的。例如一个汽车,当它转弯时就将另一张图片画上去。对于普通的一个活体来说,至少应该包含四个方向的图片。通常会有16张活更多。 二:游戏中的图片通常有很多。每张图片都有自己的结构定义,如果将这些图片用一张大图来存储会节省空间开销。这样做的缺点是你需要自己将需要的图片从这张大图中分离出来。例如Png格式的大图,如下代码分离:... 阅读全文

posted @ 2005-10-24 19:16 Cornell 阅读(358) 评论(0) 推荐(0)

2005年10月21日 #

游戏入门学习一

摘要: 今天我正式开始学习游戏编程: Tip 一:游戏过程简述游戏中有一个Loop,是主循环。游戏中拥有众多对象,每一个对象负责对自己的 渲染。另外,为保持程序画面的连续性,需要要屏幕不断的刷新,例如每秒50次。 这样就是说20毫秒就要重画一次。重画一次的时间实际上是用不完20毫秒的,那么 剩下的时间就应该让程序Sleep,把控制权交给系统去处理其它事情。 另外,为保证游戏画面的连续,经常采用双缓冲技术。... 阅读全文

posted @ 2005-10-21 13:33 Cornell 阅读(410) 评论(1) 推荐(0)