随笔分类 -  unity性能优化

摘要:https://wechat-miniprogram.github.io/minigame-unity-webgl-transform/Design/UnityProfiler.html https://gitee.com/wechat-minigame/minigame-unity-webgl-t 阅读全文
posted @ 2025-07-24 16:18 钢与铁 阅读(63) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity 加载线程控制 1. 加载线程说明 Unity 允许开发者控制用于加载数据的后台线程的优先级。这一点对于尝试在后台将 AssetBundle 流式传输到磁盘时尤为重要。 主线程和图形线程的优先级都是 ThreadPriority.Normal;任何具有更高优先级的线程都会抢占主线程/图形线 阅读全文
posted @ 2025-05-17 18:29 钢与铁 阅读(67) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在 Unity 中,`QualitySettings.asyncUploadPersistentBuffer` 是一个静态属性,它控制着纹理上传到 GPU 的异步方式。当启用时(设置为 `true`),Unity 会创建一个持久的缓冲区用于异步上传纹理数据到 GPU,这可以提高性能,尤其是在有大量纹 阅读全文
posted @ 2025-01-05 11:52 钢与铁 阅读(66) 评论(0) 推荐(0)
摘要:目的:检查Unity中资源是否重复,例如有两张贴图,明明是一张,却被复制为两份放在工程中,名字或者所在目录位置不同,这对于资源管理来说是很浪费的。因此需要写一个检查工具来检查项目中是否存在重复的资源。 思路: Unity引擎内部对资源的管理是否有一个唯一标识,通过这个唯一标识来检查是否有多个资源的此 阅读全文
posted @ 2024-12-21 17:39 钢与铁 阅读(254) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在unity官方论坛看到的一个解决方案,可以将Particle直接转换成CanvasRenderer元素显示。新建一个UIParticleSystem.cs脚本,将以下代码复制进去: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Coll 阅读全文
posted @ 2024-11-30 11:52 钢与铁 阅读(123) 评论(0) 推荐(1)
摘要:很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质 阅读全文
posted @ 2024-10-31 20:29 钢与铁 阅读(361) 评论(0) 推荐(0)
摘要:公司游戏项目,手机运行严重发烫,耗电量飞快。在暂时无法做其他美术性和技术性优化的情况下,我写了这个公司内部文档,并做了个实验,今天干脆公布出来,希望对大家有用。 --官方文档: Unity - Scripting API: OnDemandRendering --Youtube讲解: https:/ 阅读全文
posted @ 2024-10-31 15:25 钢与铁 阅读(370) 评论(0) 推荐(0)