随笔分类 - 图形技术
摘要:一、 介绍unity中,常用的ShaderGraph节点介绍。功能原理 color颜色节点。Color节点的作用是用于定义一个颜色值,可以在ShaderGraph中直接使用该颜色值进行着色器的计算。在ShaderGraph中,可以通过拖拽Color节点来创建一个颜色属性,将该属性暴露给材质球进行编辑
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摘要:次表面散射指的是光线射入半透明材质,在内部发生散射后再透射出来的光线传播过程,考虑到有些项目会需要使用次表面散射,下面就给大家介绍下在Unity3D中次表面散射的简单实现,希望可以帮到大家。 一、前言 本文旨在与大家一起探讨学习新知识,如有疏漏或者谬误,请大家不吝指出。 以下内容参考了GPU精粹1中
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摘要:写在前面 我相信几乎所有做图像处理方面的人都听过伽马校正(Gamma Correction)这一个名词,但真正明白它是什么、为什么要有它、以及怎么用它的人其实不多。我也不例外。最初我查过一些资料,但很多文章的说法都不一样,有些很晦涩难懂。直到我最近在看《Real Time Rendering,3rd
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摘要:本文介绍了Unity中的渲染队列,包括不透明和半透明物体的渲染顺序,以及如何自定义渲染队列。深度测试(ZTest)和深度写入(ZWrite)的概念被详细解释,同时探讨了Early-Z技术在优化渲染效率中的作用。此外,还提到了Alpha Test在移动设备上的性能问题。 摘要由CSDN通过智能技术生成
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摘要:模板测试(Stencil Test)是3D渲染中的一种技术,它根据预设条件比较参考值与模板缓冲区的值来决定片段是否进行下一步深度测试。本文介绍了模板测试的条件判断公式、语法,包括命令、比较函数,以及更新操作的各种关键字,如Keep、Zero等。并通过穿透效果的例子展示了模板测试的实际应用场景。 摘要
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摘要:https://blog.csdn.net/wodownload2/article/details/104455641 关于这个话题,网上的资料真的是太少了,主要都是关于在OnRenderImage实现后处理的一些基本的操作。但是对于其原理方面讲解的很少,可能外网我还没搜到,后面如果找到的话,会再补
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摘要:包含color buffer和depth buffer(32bits,前24bits是depth buffer,后8bits是stencil buffer) 一个FBO
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摘要:https://www.cnblogs.com/bylle/p/12212823.html
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摘要:Unity Shader模板测试描边效果,常用于 rpg 项目中主角被遮挡的情况,将被遮挡的部分的轮廓描边绘制出来,这样可以在任何情况都能知道主角在哪里。(还有另外一种就是使用X光效果,但这种效果不需要用到模板测试,所以这里用 描边效果 举例子) 效果如下: 思路 实现这种效果需要两个pass 1、
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摘要:可以借用lerp和step来拼接模仿语句 lerp(a,b,step(value,c))
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摘要:根据unity的api文档 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Renderer-sortingOrder.html Renderer's order within a sorting layer. You can group GameObjects i
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摘要:垂直同步 在显示一帧画面时,显卡先从显示缓冲取数据刷新到显示器存储器上,然后,显示器从左上到右下,逐行显示到屏幕上。 显示器每画完一行发出一个水平同步信号,画完所有行发出一个垂直同步信号。 若显示器刷新率是75,那么发出一个垂直同步信号后会等待1/75秒,然后重新执行上述步骤。 游戏中的开启垂直同步
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摘要:静态批处理[1] 定义 标明为 Static 的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,在Build(项目打包)的时候Unity会自动地提取这些共享材质的静态模型的Vertex buffer和Index buffer。根据其摆放在场景中的位置等最终状态信息,将这些模型的顶点数据变换到世界空间下,存储
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摘要:好吧,在被这个算法折腾了许多天之后,我终于对它竖起了中指。这几天的经历让我明白了一个道理:对于数学基础不好的人来说,对待图形学最好远观不可亵玩焉;如果坚持硬闯却又碰巧E文不咋地,那受罪程度真叫人生不如死。最后,看待算法最好别太坚持“追求极致”,如果付出了太多而收获了太少,那么采取一种“妥协”的态度也
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摘要:1、物体处于边界交叉处存放在哪个节点 2、物体在边界来回移动的四叉树维护问题 https://zhuanlan.zhihu.com/p/180560098 3、空间的对象分步不均匀导致不平衡树的出现 https://www.cnblogs.com/arxive/p/8139002.html
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摘要:1、 为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)。 我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理
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摘要:好吧,在被这个算法折腾了许多天之后,我终于对它竖起了中指。这几天的经历让我明白了一个道理:对于数学基础不好的人来说,对待图形学最好远观不可亵玩焉;如果坚持硬闯却又碰巧E文不咋地,那受罪程度真叫人生不如死。最后,看待算法最好别太坚持“追求极致”,如果付出了太多而收获了太少,那么采取一种“妥协”的态度也
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