2007年4月26日

WPF, XAML, XNA and 3Ds Max 9

摘要: 我现在一直在忙的事情是计划开发一个基于XNA的引擎,同时希望支持用WPF和XAML来做一些简单的Demo,所以需要一个Max插件,支持两种导出格式:XAML和一个未定义的格式 阅读全文

posted @ 2007-04-26 15:40 SigEric 阅读(1735) 评论(5) 推荐(0)

2007年4月20日

Transforming Normal Vector

摘要: 昨天开始写一些经典的Shader来练手,被一个数学问题难住了,把一个Vertex的Position从World Space转到 View 或者 Projection,我们只要执行 mul(pos, worldView) 或者mul(pos, worldViewProjection)就好了,但Vector如果通过这样的运算之后,得出来的结果是明显不正确的,为了解决这个问题,翻了一下大一的线性代数,推导了一下,得出公式,下面来严格的推导一次。 阅读全文

posted @ 2007-04-20 14:38 SigEric 阅读(568) 评论(0) 推荐(0)

2007年4月11日

Stencil Shadow volume using HLSL 3

摘要: 今天认真阅读了NVIDIA,ATI和DirectX关于Stencil Shadow Volume的描述,大家的生成方法都大同小异,使用的都是Shader的拉伸,都是利用"Ghost Polygon"生成Silloutte Edge。不同的是DirectX SDK是利用DirectX API进行Ghost Polygon的生成,好处因为是动态完成,添加光照数量时可以添加多个阴影。NVIDIA SDK... 阅读全文

posted @ 2007-04-11 22:56 SigEric 阅读(991) 评论(2) 推荐(0)

2007年4月10日

The compare between different mapping

摘要: The compare between different mapping 阅读全文

posted @ 2007-04-10 22:49 SigEric 阅读(1117) 评论(3) 推荐(0)

2007年4月9日

3Ds Max 9 Plugin Wizard for VC8 and VC Express

摘要: 3Ds Max 9 Plugin Developement Wizard 阅读全文

posted @ 2007-04-09 21:27 SigEric 阅读(1062) 评论(2) 推荐(0)

2007年4月8日

Stencil Shadow Volume Using HLSL 2

摘要: 前文再续,书接上一回(Stencil Shadow Volume using HLSL)。在NVidia SDK 9,5中已经有一个用HLSL Vertex Shader实现的stencilVolume.fx的例子还有一个解释的PDF,不清楚StencilShadow的朋友可以去下载《Shader X2 - Introductions & Tutorials With Directx 9》中的一章... 阅读全文

posted @ 2007-04-08 18:22 SigEric 阅读(1006) 评论(0) 推荐(0)

2007年4月7日

《忍者神龟:电影》

摘要: 今天同学聚会回来,在网上发觉《Teenage Mutant Ninja Turtles》的电影版已经出了, Hey dude, it is no cartoon.煮了个牛肉汤乌冬,边吃边欣赏~~~故事讲述:忍者龟四兄弟战胜斯莱德(大家应该很熟悉这个名字吧)保护了纽约,但一个3000年前古代的神话给他们带来了麻烦,企图打破他们兄弟之前的感情。Leonaroo(莱昂纳多)答应师傅要去修练,希望成为一个... 阅读全文

posted @ 2007-04-07 21:02 SigEric 阅读(358) 评论(0) 推荐(0)

2007年4月6日

Stencil Shadow Volume using HLSL

摘要: Working on the opimization about the shadow rendering and learning HLSL these days, just hope to make these two things cooperate with each other.The tranditional way of making a shadow volume take a l... 阅读全文

posted @ 2007-04-06 18:01 SigEric 阅读(685) 评论(0) 推荐(0)

2007年3月20日

What's going on with Eric?

摘要: 好久没有写日志,并不是我偷懒或者遗忘,只是最近在研究Managed DirectX(MDX), 比较入迷,无暇顾Blog。现在写下我这几天的心得。其实综看DirectX的整个渲染架构跟OpenGL大同小异,都是CPU装载Vetex Buffer,传送到GPU渲染, GPU处理Pixel,一起Flip到前台。我想说的关键的并不是这一点,而是作为一个软件架构师你应该去关注,怎么样的类库可以帮助你更快,... 阅读全文

posted @ 2007-03-20 11:54 SigEric 阅读(207) 评论(0) 推荐(0)

2007年2月5日

从新制定计划

摘要: 之前打算用OGRE作为一个学习的例子,企图深入研究,分析别人的架构,希望为自己写引擎得到一些启发。但,认真看了一个周末加一个工作日,发觉对于一个想我这样没有3维引擎编成背景的人,实在是“天书”。尽管平时会写些小Demo,但面对OGRE这个庞然大物,真的有点不知所措,可以说是无从下手。总结了一下原因:1, 缺乏引擎经验,完全不了解一个完整的渲染引擎应该具备什么模块。2,即时把握了程序执行的流水线,但... 阅读全文

posted @ 2007-02-05 19:19 SigEric 阅读(206) 评论(1) 推荐(0)

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