Stencil Shadow volume using HLSL 3
今天认真阅读了NVIDIA,ATI和DirectX关于Stencil Shadow Volume的描述,大家的生成方法都大同小异,使用的都是Shader的拉伸,都是利用"Ghost Polygon"生成Silloutte Edge。不同的是
DirectX SDK是利用DirectX API进行Ghost Polygon的生成,好处因为是动态完成,添加光照数量时可以添加多个阴影。
NVIDIA SDK是利用Perl脚本对模型进行预处理,好处是渲染速度快。
ATI据说是利用自己显卡的独特的技术可以加快阴影的渲染,还没来的及认真研究。
我重新修正了之前Maxcsript的插件,可以使处理模型的速度加快不少,放个带Stencil Shadow Volume的截图:
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注意,这里的Triagle数目是10万个,在没有View Frustrum的Cliping测试下,7600GT稳定在40fps左右,amazing hur?!
DirectX SDK是利用DirectX API进行Ghost Polygon的生成,好处因为是动态完成,添加光照数量时可以添加多个阴影。
NVIDIA SDK是利用Perl脚本对模型进行预处理,好处是渲染速度快。
ATI据说是利用自己显卡的独特的技术可以加快阴影的渲染,还没来的及认真研究。
我重新修正了之前Maxcsript的插件,可以使处理模型的速度加快不少,放个带Stencil Shadow Volume的截图:

注意,这里的Triagle数目是10万个,在没有View Frustrum的Cliping测试下,7600GT稳定在40fps左右,amazing hur?!
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