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养眼大魔王
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2016年4月5日
游戏开发了解美术工作(4)
摘要: 美术的工作最为单纯,但最需要功底和天赋。长期的绘画基础和经历让美术们形成了各自的风格、特点和特长。一个美术团队常由相同美术背景的人组成,否则他们的作品很难形成统一的风格感受。 美术一般工作过程如下: l 接收策划的美术需求 l 设计2D原画(如果是图标、UI,则调过下面3D相关步骤) l 根据原画进 阅读全文
posted @ 2016-04-05 15:58 养眼大魔王 阅读(1376) 评论(0) 推荐(1)
游戏开发了解程序工作(3)
摘要: 程序使用的数据类型会更多样,因此策划在编写数据,或提出数据需求的时候,应尽量说明清楚这些数据属于哪种类型。以及该项数据的最小值和最大值,也就是数据的值域。这样能保证程序有足够的信息选择合适的数据类型。 例如NPC的血量,要求是整数型,最小为0,最大为10亿。 数据有三种存在方式:资源数据、实例数据和 阅读全文
posted @ 2016-04-05 15:57 养眼大魔王 阅读(543) 评论(0) 推荐(0)
游戏开发流程(2)
摘要: 每个阶段中都有可能频发状况:需求变更,工作延期,人员调整,沟通不畅,配合失误等等。最常见的是在制作过程中发现设计或需求要修改,导致中断部分制作工作,而另一部分要继续,到后来又发现这两部分的矛盾。 对每个阶段的简述如下: l 提案:广泛收集创意提案,团队核心成员进行审核,最终确定几个游戏提案。提案包括 阅读全文
posted @ 2016-04-05 15:41 养眼大魔王 阅读(1109) 评论(0) 推荐(0)
游戏开发的人员结构(1)
摘要: 游戏团队成员包括程序、策划、美术、测试、运营。制作维护游戏是一个相当庞大的工程(下图以示)。 针对每个职位的简要说明如下: l 制作人:制作团队的中心人物,一切决策的最终决定者,把握着制作方向、团队士气和产品品质。 l 项目经理:作为制作人的搭档,经常由制作人兼任。负责项目的进度与工程管理,版本控制 阅读全文
posted @ 2016-04-05 14:38 养眼大魔王 阅读(4387) 评论(0) 推荐(1)
新手指引
摘要: 1、拆分成指引小组 把指引步骤,尽量拆分的细一些。比如,虽然创建英雄祭坛和招募英雄是连续的步骤,但是,应该拆分成两组指引,创建,招募各代表一组。最理想的情况是,每一步只跟服务器进行一次信息同步。这样,就比较容易进行断点返还。 每一个小组有一个编号 比如 1000,每一个小组中的每一步都有一个小步骤编 阅读全文
posted @ 2016-04-05 13:38 养眼大魔王 阅读(337) 评论(0) 推荐(0)
游戏开发流程梳理
摘要: 1.立项(制作人)想做一个什么样的游戏,类型,美术风格,卖点(核心玩法),制作成本(时间,金钱)2.游戏框架设计,策划的工作划分(主策)做这个游戏需要什么,谁设计系统玩法,谁设计UI,谁计算数值,谁负责执行(管美术程序要东西),谁写剧情3.美术资源根据策划的需求出图4.程序实现根据策划的设计,用美术 阅读全文
posted @ 2016-04-05 13:36 养眼大魔王 阅读(568) 评论(0) 推荐(1)
游戏主策化项目进度管控
摘要: 游戏主策化项目进度管控 阅读全文
posted @ 2016-04-05 13:23 养眼大魔王 阅读(375) 评论(0) 推荐(0)
游戏主策化项目开发流程
摘要: 游戏主策化项目开发流程 阅读全文
posted @ 2016-04-05 13:22 养眼大魔王 阅读(366) 评论(0) 推荐(0)
2016年3月31日
设计思想之时间和成长理论
摘要: 以时间线来设定具体的值这种做法也没有完全的合理与否的说法,在时间线之前先看看思考以下问题: 1. 每条时间线是否考虑了各种层次的游戏玩家的参与度?哪些玩家的体验是可以忽略的?哪些玩家是需要重点关注的?具体方法是什么? 2. 每条时间线的限制是硬的(次数限制)还是软的(在线时间限制)?为什么?是否有拓 阅读全文
posted @ 2016-03-31 09:17 养眼大魔王 阅读(403) 评论(0) 推荐(0)
2016年3月23日
各类监听时间整理
摘要: 键盘监听事件 焦点监听 触摸监听事件 单点触摸监听 场景层进出事件监听 菜单相应事件 UI控件监听 动画事件监听 EditBox事件监听 阅读全文
posted @ 2016-03-23 11:29 养眼大魔王 阅读(1302) 评论(0) 推荐(0)
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