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养眼大魔王
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2016年2月3日
(18)数据结构
摘要: cocos2d::Vector v3.0 beta加入 定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCVector.h"头文件中。 template<class T>class CC_DLL Vector; cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容 阅读全文
posted @ 2016-02-03 14:13 养眼大魔王 阅读(239) 评论(0) 推荐(0)
(17)ClippingNode的使用
摘要: 概述 ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪,可以根据一个模板切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。 ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。 ClippingNode 原理: ClippingNode是利用模板遮罩来 阅读全文
posted @ 2016-02-03 14:11 养眼大魔王 阅读(495) 评论(0) 推荐(0)
(16)Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析
摘要: Overview 从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。 3.0中有以下相关接口: Director::getInstance()->getOpenGLView()-> 阅读全文
posted @ 2016-02-03 14:08 养眼大魔王 阅读(408) 评论(0) 推荐(0)
2016年2月2日
(15)如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分(完)
摘要: 引言 程序截图: 在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。 在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏 阅读全文
posted @ 2016-02-02 15:39 养眼大魔王 阅读(497) 评论(0) 推荐(0)
(14)如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第二部分
摘要: 引言 程序截图: 这篇教程是《如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏》的第二部分。在上一个教程中,我们创建了一个简单的基于tiled地图的游戏,里面有一个忍者在沙漠里寻找可口的西瓜! 在第一部分教程中,我们介绍了如何基于tiled创建地图,怎样把地图增加到游戏中去,以及如何滚 阅读全文
posted @ 2016-02-02 15:27 养眼大魔王 阅读(952) 评论(0) 推荐(0)
(13)如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第一部分
摘要: 引言 程序截图: 本教程将会教大家如何使用Cocos2d-x来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器。(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏。 在第一部分教程中,我将教 阅读全文
posted @ 2016-02-02 12:16 养眼大魔王 阅读(1672) 评论(0) 推荐(0)
(12)瓦片地图
摘要: 在游戏开发过程中,我们会遇到超过屏幕大小的地图,例如即时战略游戏,使得玩家可以在地图中滚动游戏画面。这类游戏通常会有丰富的背景元素,如果直接使用背景图切换的方式,需要为每个不同的场景准备一张背景图,而且每个背景图都不小,这样会造成资源浪费。 瓦片地图就是为了解决这问题而产生的。一张大的世界地图或者背 阅读全文
posted @ 2016-02-02 12:09 养眼大魔王 阅读(1198) 评论(0) 推荐(0)
(11)粒子系统
摘要: 简介 粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。Cocos2d-x引擎中就为我们提供了强大的粒子系统,以下是粒子系统的继承关系图: 粒子属性 一个强大的粒子系统它 阅读全文
posted @ 2016-02-02 12:08 养眼大魔王 阅读(495) 评论(0) 推荐(0)
(10)场景转换(Transitions)
摘要: Cocos2d-x最爽的一个特性之一就是提供了在两个不同场景之间直接转换的能力。例如:淡入淡出,放大缩小,旋转,跳动等。从技术上来说,一个场景转换就是在展示并控制一个新场景之前执行一个转换效果。 场景之间通过TransitionScene系列类来实现过渡跳转的效果。TransitionScene继承 阅读全文
posted @ 2016-02-02 12:06 养眼大魔王 阅读(952) 评论(0) 推荐(0)
(9)SpriteFrameCache和TextureCache
摘要: 简介 SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。 SpriteFra 阅读全文
posted @ 2016-02-02 12:00 养眼大魔王 阅读(545) 评论(0) 推荐(0)
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