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2016年3月22日
LayoutComponent类,用于layout的组件类。 LayoutComponent保存的所有用于布局的数据。
摘要: LayoutComponent () 默认构造函数 更多... ~LayoutComponent () 默认的析构函数 更多... CREATE_FUNC (LayoutComponent) 用默认设置创建一个LayoutComponent实例。 void setUsingPercentConten
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posted @ 2016-03-22 14:43 养眼大魔王
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2016年3月21日
Button控件常用api
摘要: 加载按钮的纹理。loadTextures (const std::string &normal, const std::string &selected, const std::string &disabled="", TextureResType texType=TextureResType::L
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posted @ 2016-03-21 20:41 养眼大魔王
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基础容器的常用接口
摘要: 设置是否响应触摸事件。setTouchEnabled (bool enabled) 设置用于识别节点的名字。setName (const std::string &name) 设置用于识别节点的标记。setTag (int tag) 设置控件在OpenGL坐标系中的百分比位置(x,y)setPosi
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posted @ 2016-03-21 20:33 养眼大魔王
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tolua.cast的实用方法
摘要: local name = (tolua.cast(sender, "ccui.Button")):getTitleText()
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posted @ 2016-03-21 10:36 养眼大魔王
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2016年2月29日
cocos2dx+lua注册事件函数详解
摘要: coocs2dx 版本 3.1.1 registerScriptTouchHandler 注册触屏事件 registerScriptTapHandler 注册点击事件 registerScriptHandler 注册基本事件 包括 触屏 层的进入 退出 事件 registerScriptKeypad
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posted @ 2016-02-29 22:14 养眼大魔王
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2016年2月26日
我所理解cocos2d-x 3.6 lua --使用Cocos Studio
摘要: Cocos是触控科技推出的游戏开发一站式解决方案,包含了从新建立项、游戏制作、到打包上线的全套流程。 开发者可以通过cocos快速生成代码、编辑资源和动画,最终输出适合于多个平台的游戏产品。 Cocos的主要产品有Cocos Studio、Cocos2d-x(Cocos Framework)、Coc
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posted @ 2016-02-26 14:37 养眼大魔王
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2016年2月25日
quick-cocos2d-x学习笔记—定时器
摘要: 定时器用的地方还是比较多的,游戏中的逻辑判断很多都是采用每帧执行。quick对于schedule的封装在scheduler这个lua文件中。如果是第一次接触quick的话,可能按照官方的api来写一个定时器被报错,提示schedule是一个nil值,这是因为其他的模块在初始化时都是被加载的,唯独这个
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posted @ 2016-02-25 21:52 养眼大魔王
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quick cocos 的scheduler 定时器
摘要: cocos2dx原生lua对于定时器的写法: 1.每帧调用: void scheduleUpdateWithPriority(int priority) void scheduleUpdateWithPriorityLua (int nHandler,int priority) 2.指定调用间隔时间
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posted @ 2016-02-25 21:42 养眼大魔王
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2016年2月17日
(1)制定开发计划
摘要: 待整理
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posted @ 2016-02-17 17:57 养眼大魔王
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2016年2月3日
(11)UI布局和分辨率适配
摘要: 一、Cocos编辑器 自动布局系统主要涉及固定与拉伸属性: 如图,总共可以修改控件的上下左右四个图钉和中间的两个拉伸条六个属性。 效果 1.当打开其中的任意一个图钉时,当前节点与父节点的对应边的距离即被固定。当父节点的大小修改时,当前节点与父节点对应边的距离总是不变。 2.当打开其中的任意两个相对的
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posted @ 2016-02-03 17:33 养眼大魔王
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