2018年10月5日

ET框架-服务端-Program学习笔记(转)

摘要: 转自: https://blog.csdn.net/norman_lin/article/details/79992417 在写服务端之前,我是先看的客户端代码。而ET框架,服务端和客户端的代码很多都是共用的,这也是ET方便的一点。所以,如果你是直接来看服务端的,希望你对客户端的代码已经有了足够的了 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:35 &大飞 阅读(845) 评论(0) 推荐(0)

Unity3d&C#分布式游戏服务器ET框架介绍-组件式设计(转)

摘要: 在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应。面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题。不过面向对象不是万能的,它也有极大的缺陷: 1. 数据结构耦合性极强 2. 难以热插拔 使用面向对象可能导致灾难性后果,游戏开发中有新人有老人,有技术好的,有技术差 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:29 &大飞 阅读(1271) 评论(0) 推荐(0)

ET中热更(ILRuntime)使用过程中,需要做的适配器,比如Linq排序

摘要: 最近项目中用到个Linq的排序,由于没有注册适配器,导致不能用,其实ILRT作者已经做得很好,报错代码中已经做好对应的提示,只需要直接把提示的注册代码放到ILHelper.cs中注册适配器的位置就好,以下是对应代码的应用热更中的表格类 // 定义类 namespace ETHotfix { publ 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:22 &大飞 阅读(2641) 评论(0) 推荐(0)

ET 框架学习(四)—- 斗地主源码阅读

摘要: 网络请求的回调 在阅读斗地主源码,翻看Component类时,发现这些类中少了网络请求结果的关键逻辑。这些逻辑处理全部都放到了Handler中,但是一直不知道这里的回调是怎么绑定的。 随便找一个Handler类,可以发现Handler类都继承与AMHandler类类中有3个方法,分别为:Run、Ha 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:18 &大飞 阅读(1031) 评论(0) 推荐(0)

ET 框架学习 (二)— 斗地主(MAC)

摘要: 斗地主运行 PS:我使用的开发环境是Mac 开始之前请按照ET框架学习(一)中的介绍对项目进行配置 安装MongoDB 按照MongoDB官网的安装教程把Mongodb装好 运行MongoDB path选择你当前的db存储路径 见到下图的运行结果即说明运行成功  添加Landlords db 使用 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:17 &大飞 阅读(494) 评论(0) 推荐(0)

ET 框架学习(三)— 斗地主源码阅读

摘要: Hotfix是如何被驱动的 在LoadHotfixAssembly() 中,首先从本地加载dll文件,然后对IStaticMethod start对象进行赋值,赋值的内容为Hotfix中Init类及Start函数  那么我们进MonoStaticMethod类中看看究竟发生了什么 构造函数中保存了 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:17 &大飞 阅读(464) 评论(0) 推荐(0)

ET 框架学习(一)(MAC)

摘要: 运行Demo 在README中,有一篇关于如何在Mac下开发的一篇文章:ET框架如何用MAC开发但是在打包的时候我们需要接着做如下的操作 源码中,并没有对OS打包做单独设置,所以这里我们需要单独添加!然后在BulidHelper中添加如下分支  当打包完成时,我们需要运行FileServer服务 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:16 &大飞 阅读(806) 评论(0) 推荐(0)

TexturePacker图集打包工具在Unity3D中的使用介绍

摘要: 在游戏开发过程中,图片的使用是必不可少的,尤其是在UI部分,往往会使用大量的图片。如果每一张图片都是单独使用的话,实际上会对性能造成很大的损耗的。 这时候我们往往是把需要的图片资源进行分类,然后按照需要打包成对应的图集。这样会方便管理和更新迭代,同时也减少了很多的性能开销。 假如你一个UI界面使用了 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:12 &大飞 阅读(15496) 评论(1) 推荐(1)

Unity中UGUI的图集打包工具详细使用说明(TexturePacker4.8)

摘要: 前言 鉴于现在很多教程都停留在3.0.9那一版,包括我上一篇的教程,所以特意出一篇最新版本的,本文以TexturePacker4.8.1版本进行说明,到2018年6月为止的最新版本了 最最最重要的是,新版的TexturePacker支持记录图片中心点及九宫格切图信息了!可谓是喜大普奔了,再也不用受3 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:10 &大飞 阅读(13226) 评论(0) 推荐(1)

UGUI中动态加载图集中的图片(转)

摘要: 前言 图集打包的好处都有啥?不管你是新手还是大神,要是项目中ui图片很多,特别是小图很多,需要运行时动态加载或切换Image中的sprite的时候,基本上都会选择打包成图集这种解决方案。 图集的好处有很多,我就说一下主要的两点,其它的大家可以问度娘: 减少DrawCall,虽然新版Unity没有Dr 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:07 &大飞 阅读(10356) 评论(0) 推荐(1)

基于ET的行为树插件热更(转)

摘要: 注:ET为3.2版本,Behavior Designer插件为1.5.11版本。如有问题请多多指教,请联系QQ:1090268920。 在此以行为树行为叶节点Action为例: 1.在Mode层写一个类继承行为树的Action,并实现Action中应该实现的方法。 2.在Model层加入行为树调用委 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:01 &大飞 阅读(719) 评论(0) 推荐(0)

基于ET框架和UGUI的简易UI框架(et3.3版)

摘要: 前言 本框架是在ET框架上进行修改的,使用的是Unity自带的UGUI。 其实ET本身就带有简单的UI框架,建议学习之前先看懂ET里面的UI组件,主要看UIComponent,IUIFactory,UI及与其相关的类,明白ET中整个UI的运作流程。 框架介绍 本框架特点: 1、层级分明,本框架把UI 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:01 &大飞 阅读(793) 评论(0) 推荐(0)

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