摘要:
为什么要在现阶段做这件事 2026 年 6 月,GTS-Play 多人版还处于极早期——只有两个玩家在网格平面上走路、碰撞、切换动画。连真实的游戏循环都没有跑通。 为什么要在 MVP 还没完全跑通的时候就开始调研 WebGPU 和 Worker 线程? 答案很简单:游戏本来就要支持 WebGPU 和 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:38
杨元超
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摘要:
部署迭代史 部署的演化不是一夜之间完成的。从 basic1 时期到生产稳定,我们经历了 5 个版本,每个版本解决一个特定层级的痛点。 v0:手打 zip + 控制台上传(basic1 时期,2026-05-25 ~ 2026-06-08) 这是最原始的部署方式,也是最痛苦的。 步骤: 在本地用 Co 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:38
杨元超
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摘要:
Tick Loop 与代次守卫 服务端的核心是一个 setInterval 驱动的 tick 循环。说出来好笑,这行代码我们写了三遍才写对。 v1:闭包直接引用 最初 service 启动时创建一个 setInterval,闭包里直接引用 loop 函数里的状态变量。 let state = cre 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:38
杨元超
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摘要:
1. Logic 共享层:ReScript 纯函数 重构前最大的痛点:碰撞检测、移动速度计算、伤害公式,在 room-service 里有一份,在 new_basic2 的客户端里也有一份。两边代码早晚不一致。 方案: 把纯逻辑抽出来,做成独立的 packages/logic/ 包。 logic 包 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:38
杨元超
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从 basic1 到 new_basic1:AI 改造 改动看起来不大,但是质变: basic1(Meta3D + 帧同步) ↓ AI 改造:把服务端从"命令中继"改成"状态权威" ↓ 替换引擎:Meta3D → Three.js ↓ 保留通信层:TSRPC new_basic1(Three.js 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:38
杨元超
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选型:为什么选帧同步 做多人实时联机,第一个面临的问题就是同步模型。当时市面上的方案主要两个: 维度 帧同步(Lockstep) 状态同步(Authoritative) 服务器角色 命令中继,不处理逻辑 状态权威,跑全部逻辑 客户端工作量 大(执行全量逻辑) 小(只负责表现和输入) 代码维护 只维护 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:38
杨元超
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摘要:
📚 系列索引 (零)目录 → 系列总索引、推荐阅读顺序 从《Pieter Levels 一个人的游戏帝国》到《从 levelsio 到 GTS-Play》,前 4 篇从外部视角讲完了 Vibe Coding 多人游戏的案例、行业和方法论。从这一篇开始,我们进入 GTS-Play 的内部实战——一个 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:38
杨元超
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技术栈现状 模块 GTS-Play 当前方案 行业标准方案 渲染引擎 Three.js + React Three.js(主流) 多人通信 TSRPC(WebSocket) Python/Node WebSocket 代码工具 OpenClaw + OpenCode Cursor / Claude 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:37
杨元超
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