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2013年10月21日
炸弹人游戏开发系列(8):放炸弹
摘要: 本文会给我们的炸弹人增加放炸弹的能力。
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posted @ 2013-10-21 11:51 杨元超
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2013年10月20日
炸弹人游戏开发系列(7):加入敌人,使用A*算法寻路
摘要: 本文会加入1个AI敌人,敌人使用A*算法追踪炸弹人。
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posted @ 2013-10-20 22:56 杨元超
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炸弹人游戏开发系列(6):实现碰撞检测,设置移动步长
摘要: 本文将实现碰撞检测,让炸弹人不能穿过墙。在实现的过程中会发现炸弹人移动的问题,然后会通过设置移动步长来解决。
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posted @ 2013-10-20 11:25 杨元超
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2013年10月19日
炸弹人游戏开发系列(5):控制炸弹人移动,引入状态模式
摘要: 本文开始监听键盘事件,使玩家能控制炸弹人移动。然后会在重构的过程中会引入状态模式。大家会看到我是如何在开发的过程中通过重构来提出设计模式,而不是在初步设计阶段提出设计模式的。
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posted @ 2013-10-19 22:32 杨元超
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关于使用Css设置Canvas画布大小的问题
摘要: 问题分析我们在调整画布大小时,希望画布中的图形保持不变,只是改变画布本身的大小。但是如果使用Css设置画布大小,则会出现问题。问题描述如果使用Css设置Canvas画布的大小,则导致画布按比例缩放到你设置的值。原因在Canvas元素的内部存在一个名为2d渲染环境(2d redering contex...
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posted @ 2013-10-19 11:46 杨元超
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2013年10月17日
炸弹人游戏开发系列(4):炸弹人显示与移动
摘要: 本文会将地图显示的技术用到炸弹人显示中,并且让我们的炸弹人动起来。注:为了提升博文质量和把重点放在记录开发和迭代的思想实践,本文及后续博文将不再记录测试过程。
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posted @ 2013-10-17 20:05 杨元超
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炸弹人游戏开发系列(3):显示地图
摘要: 现在我们将实现图片预加载和显示地图的功能需求。我采用TDD开发,大家可以看到在实现的过程中我们会修改设计,修改设计后又会修改对应的实现代码,这是一个不断迭代的过程。在有测试套件的保护下,我们可以放心地重构。
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posted @ 2013-10-17 11:45 杨元超
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2013年10月16日
炸弹人游戏开发系列(1):准备工作
摘要: 本系列博文记录了炸弹人游戏迭代开发的过程。在开发的过程中,代码会不断重构,领域模型会不断演变,高层划分也会不断变化。博文重点在于记录面向对象思想运用、重构、迭代开发的过程,对于游戏的实现细节和原理不会深入讨论。关键词:面向对象、测试驱动开发、重构、迭代、领域模型、炸弹人游戏
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posted @ 2013-10-16 22:54 杨元超
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炸弹人游戏开发系列(2):初步设计
摘要: 本文进入初步设计阶段,得到初步的领域模型,并对层和模块进行初步的划分。
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posted @ 2013-10-16 22:54 杨元超
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2013年10月14日
发布我的图片预加载控件YPreLoadImg v1.0
摘要: 大家好!很高兴向大家介绍我的图片预加载控件YPreLoadImg。它可以帮助您预加载图片,并且能显示加载的进度,在预加载完成后调用指定的方法。 YPreLoadImg控件由一个名为PreLoadImg的类组成。该类的构造函数为:PreLoadImg(images, onstep, onload)
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posted @ 2013-10-14 20:48 杨元超
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