摘要: 使用测试驱动开发大半年了,我还是对Stub和Mock的认识比较模糊,没有进行系统整理。今天查阅了相关资料,觉得写得很不错,所以我试图在博文中对资料进行整理一下,再加上一些自己的观点。本文是目前我对Stub和Mock的认识,难免有偏差,欢迎大家拍砖。 阅读全文
posted @ 2013-10-25 22:55 杨元超 阅读(5932) 评论(0) 推荐(4)
摘要: 本文对炸弹人系列博文进行总结。 阅读全文
posted @ 2013-10-21 18:01 杨元超 阅读(2115) 评论(2) 推荐(7)
摘要: 本文会给我们的炸弹人增加放炸弹的能力。 阅读全文
posted @ 2013-10-21 11:51 杨元超 阅读(4092) 评论(8) 推荐(5)
摘要: 本文会加入1个AI敌人,敌人使用A*算法追踪炸弹人。 阅读全文
posted @ 2013-10-20 22:56 杨元超 阅读(3862) 评论(2) 推荐(2)
摘要: 本文将实现碰撞检测,让炸弹人不能穿过墙。在实现的过程中会发现炸弹人移动的问题,然后会通过设置移动步长来解决。 阅读全文
posted @ 2013-10-20 11:25 杨元超 阅读(2375) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文开始监听键盘事件,使玩家能控制炸弹人移动。然后会在重构的过程中会引入状态模式。大家会看到我是如何在开发的过程中通过重构来提出设计模式,而不是在初步设计阶段提出设计模式的。 阅读全文
posted @ 2013-10-19 22:32 杨元超 阅读(2313) 评论(4) 推荐(2)
摘要: 问题分析我们在调整画布大小时,希望画布中的图形保持不变,只是改变画布本身的大小。但是如果使用Css设置画布大小,则会出现问题。问题描述如果使用Css设置Canvas画布的大小,则导致画布按比例缩放到你设置的值。原因在Canvas元素的内部存在一个名为2d渲染环境(2d redering contex... 阅读全文
posted @ 2013-10-19 11:46 杨元超 阅读(12733) 评论(4) 推荐(1)
摘要: 本文会将地图显示的技术用到炸弹人显示中,并且让我们的炸弹人动起来。注:为了提升博文质量和把重点放在记录开发和迭代的思想实践,本文及后续博文将不再记录测试过程。 阅读全文
posted @ 2013-10-17 20:05 杨元超 阅读(3720) 评论(19) 推荐(6)
摘要: 现在我们将实现图片预加载和显示地图的功能需求。我采用TDD开发,大家可以看到在实现的过程中我们会修改设计,修改设计后又会修改对应的实现代码,这是一个不断迭代的过程。在有测试套件的保护下,我们可以放心地重构。 阅读全文
posted @ 2013-10-17 11:45 杨元超 阅读(4506) 评论(26) 推荐(3)
摘要: 本系列博文记录了炸弹人游戏迭代开发的过程。在开发的过程中,代码会不断重构,领域模型会不断演变,高层划分也会不断变化。博文重点在于记录面向对象思想运用、重构、迭代开发的过程,对于游戏的实现细节和原理不会深入讨论。关键词:面向对象、测试驱动开发、重构、迭代、领域模型、炸弹人游戏 阅读全文
posted @ 2013-10-16 22:54 杨元超 阅读(8455) 评论(59) 推荐(44)