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2014年12月12日
提炼游戏引擎系列:第一次迭代
摘要: 本文进行引擎提炼的第一次迭代,从炸弹人游戏中提出引擎的类,搭建引擎的整体框架。
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posted @ 2014-12-12 07:44 杨元超
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2014年12月9日
提炼游戏引擎系列:初步设计引擎
摘要: 本文为后续引擎提炼定下了一个大致的方向,提出了炸弹人的参考模型和引擎的初步领域模型。
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posted @ 2014-12-09 08:18 杨元超
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2014年12月7日
提炼游戏引擎系列:开篇介绍
摘要: 本系列记录了从炸弹人游戏中提炼2D游戏引擎YEngine2D雏形的实战过程,您可以通过本系列了解到引擎提炼的思想、引擎的设计以及引擎是如何从游戏中提炼的,学习引擎开发的知识。
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posted @ 2014-12-07 21:43 杨元超
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2014年11月11日
发布HTML5 2D游戏引擎YEngine2D
摘要: YEngine2D是一个开源的、采用HTML5技术和Javscript语言创建的2D游戏框架,用来构建web二维游戏。
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posted @ 2014-11-11 07:26 杨元超
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2014年11月10日
发布HTML5 RTS游戏-古代战争
摘要: “古代战争”是一个2.5D即时战略游戏,使用了帝国时代2的素材,并参考了它的游戏设计和玩法。 游戏基于YEngine2D引擎开发,具备生产、建造、资源采集、战斗、地图迷雾等RTS核心要素。
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posted @ 2014-11-10 00:34 杨元超
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2014年9月7日
深入理解requestAnimationFrame
摘要: 本文主要参考w3c资料,从底层实现原理的角度介绍了requestAnimationFrame、cancelAnimationFrame,给出了相关的示例代码以及我对实现原理的理解和讨论。
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posted @ 2014-09-07 10:25 杨元超
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2014年9月6日
理解DOM
摘要: 本文试图弄清楚DOM到底是什么,不会讨论具体DOM节点的操作。
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posted @ 2014-09-06 19:46 杨元超
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2014年8月27日
前端的架构设计与演化实例
摘要: 本文介绍我在实际的前端项目中的架构设计,展示因为需求变化而导致架构变化的过程。 全文分为三个阶段,分别对应三次需求的变化,给出了对应的架构设计。 在第一个阶段中,我使用面向过程设计;在第二个阶段和在第三个阶段中,我使用面向对象设计。
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posted @ 2014-08-27 16:36 杨元超
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2013年10月25日
我对Stub和Mock的理解
摘要: 使用测试驱动开发大半年了,我还是对Stub和Mock的认识比较模糊,没有进行系统整理。今天查阅了相关资料,觉得写得很不错,所以我试图在博文中对资料进行整理一下,再加上一些自己的观点。本文是目前我对Stub和Mock的认识,难免有偏差,欢迎大家拍砖。
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posted @ 2013-10-25 22:55 杨元超
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2013年10月21日
炸弹人游戏开发系列(9):总结
摘要: 本文对炸弹人系列博文进行总结。
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posted @ 2013-10-21 18:01 杨元超
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