摘要: 图元装配阶段在顶点着色之后,在图元装配阶段执行裁剪、透视变换和视窗变换。 光栅化是将图元转换成一系列两位片元的过程。 图元 OpenGL ES 2.0中可以绘制的图元有三角形、线、点精灵。 三角形 OpenGL ES支持的三角形图元有GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIPE、G 阅读全文
posted @ 2023-02-15 18:05 xvsay 阅读(369) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 顶点数据,又称顶点属性,给定了每个顶点的数据。 这类每个顶点的数据可以每个顶点分别给定,也可以给定一个所有顶点共用的常量。 在OpenGL ES 1.1中,顶点属性名称是预定义的,如position、normal、color、texture coordinates。这是因为OpenGL ES 1.1 阅读全文
posted @ 2023-02-02 18:01 xvsay 阅读(389) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 变量和变量类型 计算机图形学中,两种基本的数据类型形成了变换的基础 向量和矩阵。这两种数据类型也是OpenGL ES Shading Language的中心,其标量、向量、矩阵数据类型如下: |变量类别|类型| |:-:|:-:| |标量|float,int, bool| |浮点向量|float,v 阅读全文
posted @ 2023-01-29 16:12 xvsay 阅读(156) 评论(0) 推荐(0)
摘要: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <time.h> #include <GLES2/gl2.h> #include <EGL/egl.h> #include "esUtil.h" #include "esUtil_win.h" typed 阅读全文
posted @ 2023-01-13 16:15 xvsay 阅读(152) 评论(0) 推荐(0)
摘要: shader和program Shader Object是包含单个shader的对象。它接收源代码并将之编译成object形式(类似c中的.obj)。 完成编译后,shader object可以被指定给一个program object。 Program object可附加多个shader objec 阅读全文
posted @ 2023-01-13 16:10 xvsay 阅读(175) 评论(0) 推荐(0)
摘要: EGL能够管理绘图表面。 EGL提供了以下机制: 和本地窗口系统进行通信; 查询可用的绘图表面类型和配置; 创建绘图表面; 在OpenGL ES 2.0和其他图形渲染API之间同步渲染; 管理渲染资源,如纹理图。 和窗口系统进行通信 打开到EGL Display Server的连接: EGLDisp 阅读全文
posted @ 2023-01-12 10:36 xvsay 阅读(266) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本章覆盖以下内容: 用EGL创建屏上表面 加载顶点和片元着色器 创建程序对象,附加顶点和片元着色器,并链接程序对象 设置视点 清除color buffer 渲染一个简单图元 使color buffer的内容在EGL窗口表面可见 代码框架 为了更好地几种注意力在OpenGL ES 2.0 API上,使 阅读全文
posted @ 2023-01-12 10:35 xvsay 阅读(102) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 什么是OpenGL ES OpenGL ES是面向手机、PDA、控制台等手持和嵌入式设备的3D图形应用编程接口(API)。 在桌面端有两种标准的3D API: DirectX和OpenGL。 为了应对手持和嵌入式设备处理能力和内存有限、低存储带宽、功耗敏感和缺乏浮点计算硬件的约限制,Knronos工 阅读全文
posted @ 2022-05-25 21:05 xvsay 阅读(548) 评论(0) 推荐(0)